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Hintergrund

«Age of Empires»-Entwickler: «Der beste Teil? Das ist, als ob du Eltern fragst, welches Kind sie am liebsten haben»

Bruce Shelley wirkte an vier «Age of Empires»-Spielen mit. Im Interview erzählt er, wie es zum historischen Setting kam, warum Kinderbücher als Quelle dienten und was er vom vierten Teil denkt.

Entscheidend zum Erfolg von «Age of Empires» beigetragen hat Bruce Shelley. Der heute über 70-Jährige war Designer der ersten drei Teile sowie des Spinoffs «Age of Mythology». Bereits davor schrieb er zusammen mit Sid Meier mit «Civilization» in doppelter Hinsicht Geschichte.

Bruce, wann war das letzte Mal, als du «Age of Empires» gespielt hast?
Bruce Shelley, Game Designer: Ich kann mich nicht erinnern. Ich bezweifle aber, dass ich es viel spielte, nachdem wir es fertiggestellt hatten. Wir fingen sofort an, «Age of Empires 2» zu entwickeln. Es ist wie bei der Herstellung von Würsten. Du kannst (ewig) weitermachen, aber irgendwann musst du sie abbinden und verkaufen, denn es ist ein Geschäft.

Gilt das für alle deine Spiele? Spielst du sie selbst nicht oft?
Wir spielen sie intensiv, während wir sie machen. Wir designen sozusagen beim Spielen und schreiben den Code laufend neu. Die Produktion von «Age of Empires» war ein drei Jahre langer Prozess. Danach freust du dich, mal wieder etwas Neues spielen zu können.

Was war deine Strategie beim Multiplayer?
Ich war eher ein Baumeister, also nahm ich mir mehr Zeit für den wirtschaftlichen Teil. Ich mochte diesen Teil des Spiels besonders. Gegen wirklich gute Spieler war ich aber meist zu spät dran, um eine Chance zu haben. Es war, als würde ich mit zwei Fingern tippen, während meine Kollegen mit zehn Fingern spielten.

Wir haben «Warcraft» regelmässig gespielt und als wir unser Spiel in Gang gebracht hatten, fanden wir, dass es uns besser gefiel. Wir hatten wirklich Spass daran, unser eigenes Spiel zu spielen, was vielleicht ganz natürlich ist. Aber wenn diese Hardcore-Gamer wirklich Spass daran haben, unser Spiel zu spielen, dann ist das wirklich eine positive Sache.

Wie fühlt es sich an, ein neues Team zu sehen, das an «Age of Empies» arbeitet?
Damit habe ich kein Problem. So lebt das Franchise weiter. Die meisten von uns, die die Originale gemacht haben, sind nicht involviert. Ich bin froh, dass sie es für gut genug halten, um es fortzusetzen. Das Wichtigste ist für mich, dass es nicht für immer in einer Schublade verschwindet. Es gibt ein Publikum, das es immer noch spielt.

Bei der Veröffentlichung von «Age of Empires» schrieb ein Journalist: «Dieses Spiel ist wie digitales Kokain.»

Wir bekamen Briefe von Eltern, in denen sie erzählten, dass ihre Kinder wegen «Age of Empires» mehr über Geschichte, bestimmte Figuren oder Völker lesen wollten.

Das erste Computerspiel, an dem ich arbeitete, bestand aus vier Farben, Schwarz, Weiss, Magenta und Cyan.

Du hast für viele verschiedene Unternehmen wie Ubisoft, Blue Byte und Zynga gearbeitet. Du bist jetzt seit über 30 Jahren in der Branche.
Wenn wir die Papierspiele dazurechnen, sind es 40 Jahre.

Man kann 100 Millionen Dollar für ein Spiel ausgeben. Wordle hat eine einzelne Person auf seiner kleinen Maschine gemacht und die Welt mit diesem kleinen Spiel ein bisschen verändert. So etwas passiert seit 40 Jahren und ich finde es erfrischend.

Aber ich glaube, ich bin bald fertig. Ich sollte mich zur Ruhe setzen. Zu Weihnachten hatte ich zwei Wochen frei, und ich habe es wirklich genossen. Bevor ich aufhöre, möchte ich aber noch ein weiteres Top-Spiel in meinem Lebenslauf sehen. Ich bleibe also noch einen Moment, aber wahrscheinlich nicht für immer.

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Als Kind durfte ich keine Konsolen haben. Erst mit dem 486er-Familien-PC eröffnete sich mir die magische Welt der Games. Entsprechend stark überkompensiere ich heute. Nur der Mangel an Zeit und Geld hält mich davon ab, jedes Spiel auszuprobieren, das es gibt und mein Regal mit seltenen Retro-Konsolen zu schmücken. 


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Interessantes aus der Welt der Produkte, Blicke hinter die Kulissen von Herstellern und Portraits von interessanten Menschen.

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