And cut! Wenn tapfere Herr-der-Ringe-Krieger zu Tausenden davonlaufen
Hintergrund

And cut! Wenn tapfere Herr-der-Ringe-Krieger zu Tausenden davonlaufen

Luca Fontana
Luca Fontana
Zürich, am 03.10.2018

Du denkst, nur Drehbuchautoren können gute Geschichten schreiben? Pustekuchen! Kuriositäten, lustige Anekdoten und verrücktes Allerlei rund ums Kino und Filmemachen – darum soll’s hier gehen. Heute: Streikende CGI-Soldaten in «Der Herr der Ringe».

Das gesamte berittene Heer von Rohan – sie nennen sich «Rohirrim», also Pferdeherren – sammelt sich auf den Feldern des Pelennors. Über 6000 Reiter, angeführt vom stolzen König Théoden, blicken dem beinahe sicheren Tod entgegen. Die Chancen stehen schlecht. Nicht weniger als 200 000 Orcs belagern Gondor, eine der letzten freien Städte der Menschen in Mittelerde.

«Auf! Auf ihr Reiter Théodens», ruft der König ein letztes Mal seinem Heer entgegen, «Reitet! Reitet nun zur Vernichtung – und zum Ende der Welt. Tod!»

Die stolzen Pferdeherren echoen den Ruf, ermutigt von ihrem König, aber wohl wissend, dass es ihr Ende sein würde.

«Tod! Tod! Tod!»

Ein Horn erklingt, und die Streitmacht bewegt sich. Zuerst ganz langsam, wie eine mächtige Maschinerie, die zu lange nicht genutzt wurde. Dann nehmen die sechstausend Pferde Tempo auf. Für die Reiter Rohans wird es der letzte Ritt sein...

… aber was für einer.

Hunderttausende Soldaten und böse Kreaturen, die aufeinander zustürmen und sich dabei ordentlich auf die Fresse geben? Vor fünfzehn Jahren, als der Film in die Kinos kam, noch unvorstellbar. Oder halt einfach ein Augenöffner, um es mit Samweis Gamdschies Worten zu sagen. Daher überrascht es auch nicht, dass bei der Erschaffung der riesigen Armeen nicht alles von Anfang an nach Plan gelaufen ist.

Aber kurios ist die Anekdote über terrorisierte CGI-Soldaten, die ungewollt und scheinbar voller Entsetzen vom Schlachtfeld fliehen, trotzdem.

Massive: Die bahnbrechende Computer-Software

Erschaffen wurden die Armeen am Computer, und zwar von der neuseeländischen Effektschmiede Weta Digital. Macht Sinn – ein so riesengrosser Haufen berittener Soldaten und grunzender Orcs zu koordinieren ist ein logistischer Albtraum. Und ganz ungefährlich ist es auch nicht. Aber eine Software, die solche Computereffekte vernünftig hinkriegt, hat es damals noch nicht gegeben. Pionierarbeit musste geleistet werden, und entstanden ist die Software «Massive».

New Line Cinema
New Line Cinema

Die Idee hinter Massive ist einfach: Computeranimierte 3D-Modelle, sogenannte Agenten, bekommen ein gemeinsames Ziel und sollen gleichzeitig unabhängig voneinander entscheiden, wie dieses Ziel zu erreichen sei. Das klingt ein bisschen wie künstliche Intelligenz, ist es aber nicht.

Das System funktioniert nämlich mit Stimuli und darauf folgenden Reaktionen. Tritt ein bestimmter Stimulus ein, bekommt der Agent eine Reihe an Reaktionsmöglichkeiten geboten, aus der er eine auswählt. Auf einen Angriff folgt zum Beispiel: «Ich weiche aus». Jede mögliche Reaktion hat eine Eintrittswahrscheinlichkeit. Im Falle eines Angriffs wird die Verteidigungsstrategie eher «Ausweichen» als «Im Kreis rennen und Purzelbäume schlagen» sein, weil ersteres einfach logischer ist und deshalb eine höhere Priorität hat.

Treten über 200 000 Agenten zum Kampf an, kann da vereinzelt schon mal ein weniger wahrscheinliches Verhalten vorkommen, sofern es als mögliche Reaktion programmiert ist. Eine Armee von Massive-Agenten verhält sich somit nie genau gleich – aber gesamthaft trotzdem logisch.

Erste Versuche fanden CGI-Soldaten zum Davonlaufen

Die Agenten müssten nun wissen, was zu tun ist. Und wie. Dann steht einer ordentlichen Klopperei nichts mehr im Wege. Zumindest dachten das die Programmierer bei ihren ersten Tests. Angeführt wurde das Entwicklerteam von Stephen Regelous. In einem Making-Of zu «Herr der Ringe» sagte er:

«Anfangs haben wir 1000 silberne Soldaten gegen 1000 goldene Soldaten antreten lassen. Wir haben die Simulation also gestartet und das Geschehen gespannt beobachtet. Dann geschah etwas Unerwartetes: In der Ferne haben einige hundert Soldaten versucht, sich über die Hügel davon zu machen.»

Tests mit Massive
Tests mit Massive
Quelle: billdesowitz.com

Ohalätz! Angst, Panik, oder sogar Fahnenflucht?

Zunächst ist den Entwicklern nicht ganz klar gewesen, was da schiefgelaufen war. Haben sie die Agenten tatsächlich so clever gemacht, dass sie ganz von selbst darauf gekommen sind, dass ein Kampf absoluter Wahnsinn sei? So im Stile von: «Fuck this sh*t, I’m out»?

«Eine gute Geschichte, aber nein», sagt Regelous im Making-Of, «den kleinen Bastarden [so nennt er die Agenten] sind die möglichen Reaktionen ja vorgegeben. Der Selbsterhaltungstrieb gehört nicht dazu.»

Warum also die Fluchtversuche?

Erst viele Tests später sind die Entwickler dahinter gekommen. Der Ursprung des Problems lag in den zwei folgenden Verhaltensanweisungen:

  1. Suche nach mehr Platz, wenn du in einer überfüllten Region bist
  2. Renne solange, bis du einen Feind zum Kämpfen findest

Also. Agenten preschen in einer riesengrossen Armee gemeinsam in eine Richtung und treffen auf den Feind. Dann wird der Platz eng. Manche Agenten schauen sich nach einem weniger überfüllten Ort um, und den finden sie – natürlich – in der genau entgegengesetzten Richtung. Dann rennen sie los, und weil es in der Richtung ja keine Feinde gibt, hören sie nicht auf, weiter zu rennen. Die Fahnenflucht begünstigt hat dann noch eine dritte Verhaltensanweisung:

  1. Im Zweifelsfall folgst du deinen Freunden

Ganz nach dem Motto: «Okay, wenn der abhaut, dann haue ich auch ab.»

Gelöst wurde das Problem, in dem die Prioritätenliste angepasst wurde. Tja. Jetzt kennst du die Geschichte darüber, wie in «Herr der Ringe» todesmutige Soldaten scheinbar total terrorisiert dem Kampf zu entfliehen versuchten, obwohl sie eigentlich nichts weiter getan haben, als ganz brav Befehle zu befolgen.

Kennst auch du eine haarsträubende Geschichte oder lustige Anekdote rund ums Kino oder Filmemachen? Dann schreib sie in die Kommentare oder mir ein E-Mail. Vielleicht ist es genau deine Geschichte, die ich in der nächsten «And cut!»-Ausgabe erzählen werde.

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Luca Fontana
Luca Fontana

Editor, Zürich

Abenteuer in der Natur zu erleben und mit Sport an meine Grenzen zu gehen, bis der eigene Puls zum Beat wird — das ist meine Komfortzone. Zum Ausgleich geniesse ich auch die ruhigen Momente mit einem guten Buch über gefährliche Intrigen und finstere Königsmörder. Manchmal schwärme ich für Filmmusik, minutenlang. Hängt wohl mit meiner ausgeprägten Leidenschaft fürs Kino zusammen. Was ich immer schon sagen wollte: «Ich bin Groot.»

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