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Hintergrund

«Australia Did It» bringt Genres zusammen, die nicht zusammengehören

Gnadenlose Non-Stop-Action und Strategie mit Köpfchen. «Australia Did It» führt zusammen, was eigentlich nicht zusammengehört. Und das mit viel Erfolg.

Der Indie-Entwickler Rami Ismail hat mit seinem Game «Australia Did It» ein neues Genre erfunden. Ja, richtig gelesen.

Seine Kreation verbindet Elemente aus rundenbasierten Strategiespielen mit chaotischen Shooter-Mechaniken à la «Vampire Survivors». Das frische Genre-Mischmasch hat er mit einem äusserst passenden (und verdammt epischen) Namen getauft:

«Tactical Reverse Bullet Hell».

An einem Preview-Event konnte ich mir selbst ein Bild von dieser bizarren Kombination machen – und Rami einige Fragen zu seinem neuesten Werk stellen. So viel vorweg: «Australia Did It» fühlt sich herrlich frisch an und macht sofort süchtig.

Was zum Teufel ist ein «Tactical Reverse Bullet Hell»?!

In «Australia Did It» begleite ich einen Zug durch eine postapokalyptische Landschaft voller blutrünstiger Monster.

Das Gameplay besteht aus zwei Teilen: In Bahnhöfen verteidige ich den stehenden Zug in rundenbasierten Schlachten. Ich stelle bewaffnete Einheiten her und positioniere sie so, dass sie die Flut an Monstern möglichst effizient abwehren.

So sieht der Strategieteil von «Australia Did It» aus. Ich verteidige die quadratische Basis in der Mitte.
So sieht der Strategieteil von «Australia Did It» aus. Ich verteidige die quadratische Basis in der Mitte.
Quelle: Mystic Forge

Zwischen den Bahnhöfen wechselt das Spiel in eine Echtzeit-Shooter-Mechanik, die an Titel wie «Vampire Survivors» erinnert. Heisst: Meine Einheiten sitzen im fahrenden Zug und ballern automatisch auf die Monsterhorden. Schüsse, Explosionen und Partikeleffekte füllen den Bildschirm und töten Dutzende Gegner pro Sekunde – «Reverse Bullet Hell» halt.

Meine Inputs sind auf ein Minimum beschränkt, der Zug fährt automatisch. Ich wähle aus, welche Einheiten aktiv und passiv in den einzelnen Zugabteilen mitreisen. Bei besonders dicken Gegnerbrocken ziele ich manuell oder aktiviere einen Spezialangriff.

Und so sieht der Reverse-Bullet-Hell-Teil von «Australia Did It» aus.
Und so sieht der Reverse-Bullet-Hell-Teil von «Australia Did It» aus.
Quelle: Mystic Forge

Das Besondere an «Australia Did It» ist, wie die beiden Gameplay-Teile zusammenspielen. In den rundenbasierten Bahnhofsschlachten muss ich bereits den bevorstehenden Reverse-Bullet-Hell-Abschnitt mitdenken. Meine hergestellten Einheiten müssen in beiden Kontexten funktionieren.

Kurzum: Das Game zwingt mich, transversal zwischen zwei Genres zu denken. So, als würde ich Figuren für ein Spiel bauen und sie dann in ein anderes importieren, wo plötzlich andere Regeln gelten.

Ein Mindfuck. Und genau deshalb so gut.

«Strategiespiele frustrieren mich»

Rami ist selbst Fan von Strategiespielen. Für «Australia Did It» wollte er bewusst einen neuen Weg gehen und alles, was ihn am Genre frustriert, anders machen: «In vielen Strategiespielen verlierst du in den ersten paar Minuten eines Matches. Du weisst es nur noch nicht und spielst munter weiter, obwohl du keine Chance mehr hast.»

Das liege an frustrierenden Systemen, die den Spieler erst mit Verspätung bestrafen: «Zum Beispiel Basebuilding. Wenn deine Basis in einer minimal schlechteren Lage als die deines Gegners ist, bekommst du weniger Ressourcen als er. Nach einer halben Stunde ist er dir bezüglich Ressourcen so weit voraus, dass du keine Chance mehr auf den Sieg hast. Das frustriert mich.»

Eine falsche Entscheidung und ich bin tot.
Eine falsche Entscheidung und ich bin tot.
Quelle: Mystic Forge

Die Bestrafung in «Australia Did It» fällt viel direkter aus, vor allem in den actionreichen Reverse-Bullet-Hell-Abschnitten, die als ultraschnelle Skill-Checks dienen. «Wenn du nicht die richtigen Einheiten ausgerüstet hast oder ihre Levels zu niedrig sind, wirst du sofort bestraft, ohne Verzögerung.»

Dieses direkte Feedback spüre ich beim Spielen. Ein Fehler eskaliert oft schnell und endet im Tod. Das Spiel ist kompromisslos und «ehrlich». Frustrierend finde ich das nicht – Trial-and-Error gehört zum Roguelike-Prinzip des Games dazu und sorgt dafür, dass es süchtig macht («nur noch eine Runde!»).

Wie es sich für Roguelikes gehört, gibt es temporäre Powerups.
Wie es sich für Roguelikes gehört, gibt es temporäre Powerups.
Quelle: Mystic Forge

Ich will wissen, wie der kreative Prozess hinter der Erschaffung dieses neuen Spielkonzepts ausgesehen hat. Hat sich Rami von Anfang an vorgenommen, scheinbar inkompatible Gameplay-Elemente zu einem neuen Genre zu verbinden, oder ist das Ganze organisch entstanden? «Die Grundidee – mit Bahnhöfen als taktisches Gameplay und den Fahrten als Skill-Checks dazwischen – stand sehr früh fest», entgegnet Rami.

Jedoch sei lange nicht klar gewesen, wie diese Skill-Checks genau funktionieren: «Die Zugreisen waren anfangs sehr strategisch und fordernd. Die finale Version ist deutlich verspielter. Es fühlt sich an wie ‹Vampire Survivors› – es ist ein geiles Gefühl, wenn deine Einheiten alles zerstören. Oder du wirst zerstört, weil deine Truppen zu schwach sind. Diese verspielten Verschnaufpausen machen mehr Spass. Und sie sind wichtig für die Balance, weil der rundenbasierte Teil viel von dir abverlangt.»

«Mein Spiel ist ziemlich fies»

Als Roguelike ist «Australia Did It» darauf ausgelegt, immer wieder von vorn gespielt zu werden. Dass sich jeder Run signifikant anders anfühlt, liegt unter anderem an der speziellen «Merge»-Mechanik.

Einheiten, die ich während des rundenbasierten Teils herstelle, kann ich mit anderen Einheiten kombinieren. Ich starte mit drei Basiseinheiten, die ich zu stärkeren Figuren verschmelze. Dabei weiss ich nie, was ich beim Kombinieren erwarten kann. Besonders spannend wird es, wenn ich Einheiten mit starken Spezialeffekten «fortpflanze».

Ein Schrotflintenschütze, der Gegner auch gleich elektrisiert? Hell yeah!

Für das Kombinieren brauche ich Geld.
Für das Kombinieren brauche ich Geld.
Quelle: Mystic Forge

Rami meint, es gebe so viele Kombinationen, dass er in seinen Test-Runs längst nicht alle in Aktion gesehen habe. «Über 1000 verschiedene Varianten» sollen möglich sein. Darunter sind auch komplett nutzlose, aber ebenso unglaublich mächtige Kreationen, die das Spiel fast «kaputtmachen».

Wenn ich eine mächtige Einheit kombiniert habe, fühle ich mich unbesiegbar. Dieses Gefühl kann jedoch schnell verpuffen. «Mein Spiel ist ziemlich fies», meint Rami mit einem Lächeln. «Verlierst du eine Einheit, die du hochgelevelt und oft kombiniert hast, kann das verheerende Auswirkungen haben.»

Das kann ich bestätigen. Besonders ärgerlich ist es, wenn ich eine Einheit verliere, weil ich sie beim Verlassen des Bahnhofs nicht im Zug parkiere. Das kommt besonders bei mächtigen Einheiten vor, die einen winzigen Bewegungsradius haben. Stehen sie vor dem Abfahren ungünstig auf dem Spielbrett, erreichen sie den abfahrenden Zug nicht mehr.

In solchen Situationen würd ich mich am liebsten selbst ohrfeigen.

Beim Abfahren kann ich wählen, welche Station wir als nächstes ansteuern.
Beim Abfahren kann ich wählen, welche Station wir als nächstes ansteuern.
Quelle: Mystic Forge

«Ich wollte keine Stereotypen bedienen»

Mindestens so interessant wie die Genre-Bezeichnung ist der Titel des Games: «Australia Did It». Was für ein Problem hat Rami mit Australien? «Ich liebe Australien, ehrlich», bekräftigt Rami mit einem Lächeln.

Auch wenn es der Titel vermuten lassen würde, spielt das Game nicht in Australien, sondern auf dem Meeresgrund.

Hä, bitte was?!

Ja, auf dem Meeresgrund. Der Atlantik ist verdampft. Einfach so verschwunden. Transatlantische Handelsschiffe gibt es nicht mehr. Also müssen Züge her. Nachdem die Location feststand, überlegte sich das Team, wieso der Atlantik verdampft ist: «Mir war schnell klar: Es soll ein Unfall gewesen sein. Aber einer, der aus menschlicher Gier entstanden ist. Jetzt müssen wir noch definieren, wer für den Unfall verantwortlich ist.»

Australien ist an dieser Misere schuld. Was genau passiert ist, will Rami noch nicht verraten.
Australien ist an dieser Misere schuld. Was genau passiert ist, will Rami noch nicht verraten.
Quelle: Mystic Forge

Rami wollte, dass ein Land verantwortlich ist. Langweilige Stereotypen wollte er jedoch nicht bedienen. Das heisst: «Keine chinesischen Triaden, keine südamerikanischen Drogenkartelle, keine arabischen Terroristen. Das hatten wir alles schon. Das schuldige Land muss zudem gross und reich genug sein, um einen solchen Unfall zu verursachen. Und es muss direkt vom verschwundenen Meer betroffen sein. Darum: Australien.»

Der Titel «Australia Did It» sei ursprünglich nur ein interner Projektname gewesen. Weil er so ungewöhnlich ist, hat er für viel Aufsehen gesorgt und schaffte es kurzerhand zum offiziellen Namen.

Rami bekommt viele Rückfragen zum Titel: «Es ist bemerkenswert, wie neugierig Menschen werden, wenn ein Land wie Australien möglicherweise als Verursacher von etwas Schlechtem infrage kommt. Als jemand mit arabischem Hintergrund bin ich es gewohnt, dass ‹wir› die Bösen sind. In Spielen wie ‹Call of Duty› werden arabische Länder regelmässig weggebombt.»

Den Grossteil meiner Spielzeit verbringe ich in den rundenbasierten Schlachten.
Den Grossteil meiner Spielzeit verbringe ich in den rundenbasierten Schlachten.
Quelle: Mystic Forge

«Publisher verhalten sich wie Aasgeier»

Zum Abschluss des Preview-Events lobt Rami den Publisher Mystic Forge, der «Australia Did It» veröffentlicht. Im Gegensatz zu vielen anderen Publishern traut sich das Unternehmen, Risiken einzugehen – so auch bei der finanziellen Unterstützung seines ausgefallenen Konzepts.

Generell ist eine mangelnde Risikobereitschaft in der aktuellen Videospiellandschaft ein grosses Problem, findet Rami: «Der Gaming-Branche geht es schlecht, weil niemand Risiken eingeht. [...] Publisher wollen nur noch Games veröffentlichen, die bereits gehypet werden. Nur bei solchen Titeln steigen sie mit Geld ein, und tun so, als seien sie die Retter. In Wahrheit verhalten sich Publisher wie Aasgeier.»

Das habe auch Auswirkungen auf kleine Indie-Entwicklerinnen und -Entwickler: «Bevor ein Publisher überhaupt auf ein Game aufmerksam wird, müssen Indie-Studios viel Zeit und Geld investieren. Da stellt sich die Frage: Wirst du ein Jahr deines Lebens in ein verrücktes Konzept stecken oder wirst du lieber etwas Sicheres produzieren, das risikoscheue Publisher überzeugt?»

«Australia Did It» traut sich, anders zu sein.
«Australia Did It» traut sich, anders zu sein.
Quelle: Mystic Forge

«Das ist sehr frustrierend», resümiert Rami. «Schaut man sich an, welche Titel Awards gewinnen und welche in Erinnerung bleiben, sind es nie die Games, die auf Nummer sicher gehen. Es sind Spiele, die Roguelike-Mechaniken mit Poker verbinden (‹Balatro›). Japanische Rollenspiele, die extrem französisch sind (‹Clair Obscure: Expedition 33›). Roguelike-Puzzlespiele mit Bauplänen in einem riesigen Anwesen (‹Blue Prince›). Solche Konzepte kannst du nicht durch Marktforschung validieren. Du musst daran glauben und ein Risiko eingehen.»

Ob sich Ramis «Australia Did It» in die Riege legendärer Indie-Games mit einzigartigen Spielkonzepten einreihen kann, wird die Zukunft zeigen. Das Potenzial für einen süchtig machenden Hit ist auf jeden Fall da.

«Australia Did It» hat noch kein Veröffentlichungsdatum. Es erscheint auf PC. Ich wurde zu einem digitalen Preview-Event eingeladen und habe einen Preview-Key zu Testzwecken erhalten.

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Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.


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Interessantes aus der Welt der Produkte, Blicke hinter die Kulissen von Herstellern und Portraits von interessanten Menschen.

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