
Kritik
«Call of Duty: Black Ops 6» ist ein bombastisches Action-Spektakel der Superlative
von Domagoj Belancic

Das neue «Call of Duty» enttäuscht mit leeren Versprechen und einer Identitätskrise. Multiplayer-Fans werden trotzdem auf ihre Kosten kommen.
Ich habe eine Woche mit «Call of Duty: Black Ops 7» verbracht und mich durch alle Spielmodi geballert. Der diesjährige Ableger von Activisions Blockbuster-Reihe überzeugt nicht in allen Belangen.
Während die Multiplayer- und Zombie-Modi gewohnte «Call of Duty»-Kost bieten, enttäuscht das Spiel mit einer der schlechtesten Kampagnen seit langem.
Die letztjährige Spionage-Story von «Black Ops 6» ist für mich immer noch eine der besten Singleplayer-Kampagnen, die ich je in einem Shooter gespielt habe. Statt auf den Stärken des Vorgängers aufzubauen, hat sich Activision bei «Black Ops 7» entschieden, etwas komplett Neues zu wagen. Leider.
Die diesjährige Kampagne kann ich entweder alleine oder mit bis zu drei Freunden zocken. Jeder Spieler übernimmt dabei die Rolle eines Mitglieds der Spezialeinheit rund um David Mason, bekannt aus «Black Ops 2». Im Vorfeld bekräftigte Activision, dass die Spielerfahrung unabhängig von der Anzahl Spieler Spass mache.
Das war, nett ausgedrückt, ein leeres Versprechen.

Die Kampagne ist sehr offensichtlich auf vier Spieler ausgelegt. Die viel zu grossen Levels, nervigen Bullet-Sponge-Feinde und absurd grossen Gegnerhorden sprechen eine deutliche Sprache. Alleine macht das Ganze einfach keinen Spass und ist anstrengend. Besonders absurd: Obwohl in den Zwischensequenzen jeweils vier Mitglieder der JSOC-Spezialeinheit unterwegs sind, bin ich in den Levels als Einzelspieler komplett alleine. Keine KI-gesteuerten Teammitglieder. Nur ich und Hunderte von hirnlosen Gegnern.
Abgesehen von den Spielmechaniken ist die Kampagne für Solo-Spieler auch technisch eine Qual. Es besteht Online-Pflicht, auch wenn ich alleine zocken möchte. Mache ich zu lange Pause (bei mir waren es etwas mehr als 5 Minuten), werde ich wegen Inaktivität aus dem «Match» gekickt. Zudem gibt es zwischen den Missionen keine Checkpoints. Schnell speichern und am nächsten Tag weiterzocken? Nicht möglich.
Ach, und Einstellungen für den Schwierigkeitsgrad suche ich auch vergebens. Der skaliert nämlich automatisch mit der Anzahl Spieler. Ist dir die Kampagne zu einfach oder zu schwer? Pech gehabt. Friss oder stirb.

Zum Glück konnte ich zwei Freunde überreden, einen Grossteil der Missionen mit mir zu zocken. Mit Schützenhilfe und dummen Kommentaren wird die generische Kampagne gleich viel erträglicher. Mehr noch – es kommt sogar so etwas wie Spass auf, vor allem bei den linearen Levelabschnitten. In diesen fühlt sich der Spielfluss mit sorgfältig orchestrierten Actionszenen am ehesten wie bei einer traditionellen «Call of Duty»-Kampagne an.
Was mir ebenfalls gefällt, sind die zahlreichen futuristischen Gadgets, die wir im Spielverlauf freischalten. Besonders die Fortbewegungsmöglichkeiten sind geil. So zum Beispiel der «Kinetic Jump», mit dem ich extrem hoch springe und der Wingsuit, mit dem ich anschliessend wie ein Flughörnchen umhergleite. Auch die offensiven Upgrades überzeugen – ich liebe die brachiale «War Machine», mit der ich Granaten verschiesse oder das «Black Hat»-Gadget, das es mir erlaubt, Roboter zu hacken.

Leider wirft uns das Game immer wieder in offene und oft viel zu grosse Spielgebiete, in denen wir scheinbar endlose Wellen von dummen Gegnern überleben müssen. In diesen Momenten fühlt sich das Ganze wie ein generischer Multiplayer-Modus an – eine seelenlose Hülle dessen, was «Call of Duty»-Solo-Kampagnen ausmacht. Es erinnert mich an die katastrophale «Modern Warfare 3»-Kampagne mit «Warzone»-Bot-Matches.
In unregelmässigen Abständen werden die belanglosen Schiessbuden-Passagen durch teils gigantische Bosse unterbrochen. Wir kämpfen gegen mutierte Zombie-Pflanzen, feuerspeiende Riesensoldaten oder übermächtige Sniper-Schützen, die sich unsichtbar machen.
Bis auf wenige Ausnahmen sind die Bosse vor allem eines: nervig. Es dauert ewig, bis sich ihre riesigen Lebensanzeigen leeren. Das Prinzip ist stets ähnlich: Schwachpunkt finden, ballern, Gegenangriff abwarten, weiterballern. Immer und immer wieder.

Jetzt fragst du dich vielleicht, was zum Henker mutierte Zombie-Pflanzen und feuerspeiende Riesensoldaten in «Call of Duty» zu suchen haben. Nun, auch bei der Story hat sich Activision entschieden, etwas Neues zu wagen. Leider.
«Black Ops 7» ist eine direkte Fortsetzung von «Black Ops 2». David Mason (gespielt von Milo Ventimiglia) und seine JSOC-Spezialeinheit untersuchen im Jahr 2035 die mysteriöse Tech-Firma «The Guild». Diese entwickelt gasförmige Biowaffen, die ihre Opfer mit Halluzinationen in den Wahnsinn treiben. Natürlich kommt die Spezialeinheit schon in der ersten Mission in Kontakt mit dem Gas und halluziniert für den Rest der Story fröhlich vor sich hin.
Im Vorfeld liess Activision verlauten, dass sich die Geschichte trotz verrückter Halluzinationen geerdet und nicht zu abgehoben anfühlen werde. Auch das war erneut ein leeres Versprechen.
Die Story wird in der rund fünfstündigen Kampagne mit Lichtgeschwindigkeit erzählt. Durch das hohe Tempo habe ich gar keine Möglichkeit, David Masons Team richtig kennenzulernen. Die Charaktere bleiben so flach wie die Kurve der gleichzeitig aktiven «Call of Duty»-Spieler auf Steam.
Die Halluzinationen basieren auf traumatischen Erlebnissen, die die Mitglieder des JSOC-Teams in ihrer Militärkarriere erlebt haben. Zumindest theoretisch. In der Praxis fühlen sich die Sequenzen an wie Fieberträume einer degenerierten KI, völlig losgelöst von der Realität und der Psyche der Charaktere. So kämpfe ich im Verlauf der Story gegen Zombies, Geister, Riesenspinnen und komische Monster, die aussehen wie der Demogorgon aus «Stranger Things».

In der «Black Ops 6»-Kampagne gab es auch einige Level, in denen mit Halluzinationen gespielt wurde. Diese Abschnitte wurden jedoch mit Bedacht eingesetzt. In «Black Ops 7» werde ich am laufenden Band mit irgendwelchen Monstrositäten konfrontiert. So verliert das Ganze an Bedeutung.
Kombiniert mit dem futuristischen Setting und den vielen humanoiden Robotergegnern wirkt die Kampagne wie ein zufällig zusammengewürfeltes und konzeptloses Sammelsurium klischeehafter Videospielgegner.

Nach dem Durchspielen der Kampagne «belohnt» mich das Game mit einem letzten Kapitel, das ich theoretisch unendlich lang spielen kann: das «Endgame».
In diesem PvE-Modus mache ich mit 32 Spielern eine offene Welt (Avalon) rund um das Hauptquartier der «Guild» unsicher und töte die letzten Überbleibsel der Tech-Bösewichte und ihrer Killer-Roboter. Zombies, Geister und weitere Vertreter aus dem 0815-Gruselkabinett sind natürlich auch wieder dabei.

In der Open World erkenne ich viele Gebiete aus der Story wieder. Jetzt verstehe ich, wieso sich viele Sequenzen aus der Kampagne nach generischem Multiplayer anfühlen – weil sie in Wahrheit Teile einer grösseren Multiplayer-Map sind. Im «Endgame» zeigt die Kampagne ihr wahres Gesicht.
Ohne das unnötige Korsett einer Story funktioniert das Ganze zu meinem Erstaunen aber viel besser. Ich renne, fliege und fahre auf der Map umher, erledige Aufträge, sammle Erfahrungspunkte, levele meinen Charakter hoch und schalte neue Fähigkeiten frei. Das Gebiet ist aufgeteilt in vier Zonen, in denen zunehmend starke Gegner und Challenges warten.
Eine Endgame-Runde dauert 50 Minuten. Vor dem Ablauf der Zeit muss ich an designierten Evakuierungszonen mit einem Helikopter aus dem Kriegsgebiet fliehen. Sterbe ich bei meinem Ausflug nach Avalon, verliere ich alles, was ich gesammelt habe.
Ich kann mir durchaus vorstellen, dass dieser Modus seine Fans finden wird. Mir werden die repetitiven Aufträge jedoch schon nach wenigen Runden zu langweilig.

Bevor ich zu den Multiplayer-Modi komme, muss ich erwähnen, dass Activision in der Kampagne und im Endgame auf offensichtliche KI-Inhalte setzt – namentlich bei den freispielbaren Calling Cards. Diese sehen aus wie KI-generierte «Zeichnungen» im Stil des legendären Studio Ghibli, die vor einiger Zeit auf sozialen Medien extrem beliebt waren. Zudem gibt es Illustrationen, die entfernt an den «Fallout»-Comic-Stil erinnern.
Activision hat inzwischen ein offizielles Statement veröffentlicht, in dem das Unternehmen bestätigt, grundsätzlich KI zu verwenden. Ob in diesem spezifischen Fall KI zum Einsatz kam, kommentiert Activision nicht.

Abgesehen davon, dass sich der Einsatz von solchen KI-Inhalten bei einer milliardenschweren Franchise wie «Call of Duty» grundsätzlich ekelhaft anfühlt, frage ich mich zudem: Was zum Teufel hat der Zeichenstil von Studio Ghibli mit der Kampagne von «Black Ops 7» zu tun? Hat sich denn niemand passende Gedanken und die Mühe gemacht, damit das Endprodukt einigermassen kohärent daherkommt?
Nach all den negativen Eindrücken kann ich bei den Multiplayer-Modi Entwarnung geben: Diese sind auch bei «Black Ops 7» sehr gelungen. Kein Wunder, denn im Vergleich zu «Black Ops 6» hat sich nichts fundamental geändert. Stattdessen versucht Activision hier mit Quantität zu punkten. Und das gelingt.
Zum Start sind schon viele Maps vorhanden – zum Zeitpunkt des Beitrags 19 an der Zahl. Und die meisten davon sind verdammt gut. Multiplayer-Studio Treyarch konzentriert sich auf alte Stärken und fokussiert bei den neuen Karten auf das bewährte «Three Lane Design», bei dem die Laufwege der Spieler auf drei Spuren geleitet werden, in denen sie aufeinandertreffen und sich abknallen. Die Grösse der Maps stimmt, die Designs sind abwechslungsreich und es gibt kein Level, das ich am liebsten skippen möchte – ein rundum gelungener Start.

Egal auf welcher Map, ich liebe die schnelle Steuerung. Das flüssige «Omnimovement» wird dieses Jahr mit einem Walljump ergänzt, der es mir erlaubt, vertikale Flächen als Sprungschanzen zu missbrauchen. Auch das Gunplay fühlt sich wie immer hervorragend an – egal ob ich mit Shotgun, SMG oder Sniper unterwegs bin. Es macht zudem Spass, mit den neuen, futuristisch angehauchten Waffen zu experimentieren.
Auch bei den Scorestreaks gibt es einige Hightech-Neuzugänge. Besonders der Hunderoboter «D.A.W.G.» hat es mir angetan. Wenn das gegnerische Team diese Höllenmaschine aktiviert und ich ihre bedrohlichen Geräusche höre, läuft es mir kalt den Rücken runter.

Lobenswert finde ich, dass es dieses Jahr ein globales Fortschrittssystem gibt. Das heisst: egal was ich spiele, meine Spielfigur und meine Waffen erhalten stets Erfahrungspunkte. So fühlt sich die Zeit mit der katastrophalen Kampagne im Nachhinein nicht ganz verschwendet an, weil ich immerhin im Multiplayer von den gesammelten Erfahrungspunkten profitieren kann.
Apropos Fortschritt: Mir gefällt auch, dass ich in «Black Ops 7» nicht nur Waffen mit Upgrades versehen kann, sondern mit sogenannten «Overclocks» auch Granaten, Scorestreaks und Field Upgrades. So lassen sich die Spielmechaniken noch mehr auf meinen Spielstil abstimmen. Wenn ich zum Beispiel oft das ferngesteuerte Autöli verwende, um Gegner in die Luft zu jagen, kann ich es mit zusätzlicher Panzerung versehen.

Neben den bekannten Multiplayer-Modi wie «Hardpoint», «Domination» und «Kill Confirmed» gibt es dieses Jahr zwei Neuzugänge. «Overload» gehört ab sofort zu meinen Lieblingsmodi. In diesem streiten sich zwei Teams um ein Overload-Gerät, das sie in eine von zwei gegnerischen Zonen transportieren müssen. Es entsteht ein konstanter Kampf um das Gerät, inklusive ständiger Rollenwechsel. In einem Moment verteidigt mein Team die eigenen Zonen und im nächsten Moment transportieren wir das Gerät in einer Angriffsformation zu einer der gegnerischen Zonen.
Der zweite neue Modus, «Skirmish», ist leider ein Totalausfall. Zwei Teams mit je 20 Spielern bekriegen sich auf einem Map-Ausschnitt von Avalon. Dort gilt es verschiedene Aufträge zu absolvieren – Gebiete einnehmen, Bomben platzieren und so weiter. Ganz ehrlich: Nach der Kampagne und dem Endgame habe ich keinen Bock mehr auf diese offenen Gebiete. Der Modus ist zu langsam, zu unspektakulär und im Vergleich zu den sonstigen klassischen Modi einfach nur ... langweilig.

Und dann gibt es natürlich noch den obligaten Zombie-Modus. Auch hier habe ich ein ähnliches Problem: Nach der mit Zombies und sonstigen Monstern gefüllten Kampagne habe ich keine Lust, noch mehr Stunden mit Untoten zu verbringen. Für den Test opfere ich mich trotzdem – ich hoffe, das weisst du zu schätzen.
Wenn du auf den Modus stehst, wirst du in der diesjährigen Ausführung sehr viel vermodertes Zombie-Fleisch am Knochen finden. «Ashes of the Damned» ist die bisher grösste Zombie-Map überhaupt. So gross, dass mir das Game ein Auto gibt, um in der alptraumhaften Zombie-Welt herumzufahren.

Das Spielprinzip bleibt trotz neuem Vehikel gleich. Mit bis zu drei Mitspielern gilt es, Wellen von Zombies zu überleben, Waffen und Gear zu upgraden, neue Wege freizuschalten und Geheimnisse zu entdecken. Falls dir die grosse Map zu viel ist, gibt es noch einen Modus, in dem du auf einem kleinen Teil der Karte eingeschlossen bleibst, was zu einem intensiveren Erlebnis führt.
Mich haben die Zombies in «Call of Duty» nie längerfristig an den Controller fesseln können. Deshalb hänge ich meine Untoten-Karriere nach ein paar Runden an den Sargnagel und suchte in den restlichen Multiplayer-Modi weiter.

Anscheinend hat Activision dieses Jahr beim Multiplayer tatsächlich auf das Fan-Feedback gehört. So bietet «Black Ops 7» Playlists ohne «Skill based Matchmaking» – kurz: SBMM – und mit persistenten Lobbys. Zwei Features, die sich viele Spieler schon lange gewünscht haben. Statt mit ähnlich guten Gegnern in eine Lobby gepackt zu werden, werde ich mit komplett unterschiedlichen Skill-Levels zusammengeführt. Und wenn mir die Lobby gefällt, kann ich für den nächsten Match mit denselben Leuten weiterspielen.
In der Praxis passt mir dieses offene Matchmaking nicht – in vielen Partien gibt es zwei oder drei absolute Psychos, die alles niedermähen und den Rest der Lobby dominieren. Da bleibe ich lieber beim klassischen SBMM, das mir eine konsistentere Spielerfahrung und weniger Frust bietet. Schade nur, dass die Playlist-Auswahl mit SBMM aktuell sehr eingeschränkt ist.

Ein weiterer Kritikpunkt, der in der Community heiss diskutiert wurde, waren die lächerlichen Multiplayer-Skins. In «Black Ops 6» rennen Spieler als Haifischmenschen, Nicki Minaj oder Beavis und Butthead herum.
Für «Black Ops 7» gelobte Activision Besserung. Skins aus dem Vorgänger sind nicht übertragbar und neue Skins sollen sich «authentisch» anfühlen.

Eine lobenswerte und sinnvolle Entscheidung. In Anbetracht der restlichen leeren Versprechen vor Launch frage ich mich jedoch, wie lange Activision an diesem Kurs festhalten wird. Schliesslich generieren Skins viel Umsatz.
Ausserdem fühlt es sich sehr merkwürdig an, dass das Unternehmen gerade bei diesem «Call of Duty»-Ableger auf «Authentizität» im Multiplayer setzt. Schliesslich rennen in der Kampagne Monster, Zombies, Geister und billige Demogorgon-Kopien herum – und in den Calling Cards werden ekelhafte Ghibli-KI-Imitationen verwendet.
«Call of Duty: Black Ops 7» ist erhältlich für PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC und Game Pass. Ich habe die PS5-Pro-Version getestet, die mir von Microsoft zur Verfügung gestellt wurde.
Laut Activision ist «Black Ops 7» das bisher «grösste ‹Black Ops› aller Zeiten». Das mag stimmen. Aber leider fühlt sich dieses monströse Paket wie ein seelenloses Flickwerk an, das ohne Richtung und Identität zusammengewürfelt wurde.
In Zeiten harter Rivalität im Genre – ich blicke dabei besonders auf «Battlefield 6» und «Arc Raiders» – wirkt dieser Fehltritt deutlich gravierender als in jenen Jahren, in denen Activisions Militär-Shooter den Markt ohne ernstzunehmende Gegner dominierte.
Die Kampagne enttäuscht mit repetitivem Gameplay und unnötigen technischen Hürden für Solo-Spieler. Die wirre Story wirkt wie ein KI-Fiebertraum, der alle möglichen generischen Monster in ein inkohärentes Durcheinander wirft. Das letzte «Endgame»-Kapitel kann mich mit langweiligen Missionen auch nicht lange an den Controller fesseln.
Der Multiplayer und Zombies sind zum Glück gelungen und sorgen dafür, dass das wirre «Black Ops 7»-Paket keine tiefere Wertung kassiert. Eine riesige Map-Auswahl, exzellente Steuerung, neue Upgrades, coole Gadgets und die Fülle an Inhalten überzeugen.
Pro
Contra
Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.
Welche Filme, Serien, Bücher, Games oder Brettspiele taugen wirklich etwas? Empfehlungen aus persönlichen Erfahrungen.
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