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Hintergrund

Der Walliser Game-Entwickler, dessen Demo so erfolgreich ist, dass Valve sich bei ihm meldet

Philipp Rüegg
24.11.2025

17 000 Games sind alleine dieses Jahr auf Steam erschienen. Eins, das sogar die Aufmerksamkeit von Valve geweckt hat, ist «Desktop Defender». Der Walliser Spieleentwickler Conrad Grindheim erzählt, wie es dazu gekommen ist.

Ein Game, das sich von selbst spielt und trotzdem tausende Spielerinnen und Spieler anzieht. «Desktop Defender» ist ein sogenanntes Idle-Game. Ein kleines, weisses Dreieck schiesst auf alles, das sich ihm nähert. Es erinnert optisch an Ataris Kultgame «Asteroids». Für erfolgreiche Abschüsse gibt es Geld, das in Upgrades investiert wird. Das Besondere: «Desktop Defender» läuft standardmässig in einem kleinen Fenster am Bildschirmrand. Ideal, um es während der Arbeit zu «spielen».

Das Konzept trifft offenbar einen Nerv. Während des Steam Next Fest im Oktober zählte «Desktop Defender» zu den meistgespielten Titeln – unter fast 3000 verfügbaren Demos. Der Event, der dreimal jährlich auf der Plattform stattfindet, bietet Entwicklerinnen und Entwicklern die Möglichkeit, ihre Spiele vor dem offiziellen Release einem breiten Publikum vorzustellen.

Entwickelt hat «Desktop Defender» Conrad Grindheim. Er lebt seit 14 Jahren in der Schweiz und wohnt derzeit im Unterwallis. Bevor der spanisch-norwegische Doppelbürger sesshaft geworden ist, hat er mehrere Jahre in Spanien, England und Schweden verbracht. Mit seinen 25 Jahren ist er schon viel herumgekommen.

Conrad leitet zwei Studios: Radhood Games und Conradical Games. Ersteres arbeitet primär auf Projektbasis und besteht aus durchschnittlich fünf Personen. Letzteres ist sein Solostudio, mit dem er «Desktop Defender» entwickelt hat. Die gesamte Entwicklungszeit betrug gerade mal einen Monat und dennoch ist das Spiel auf bestem Weg, Conrads bisher erfolgreichstes zu werden.

Conrad Grindheim hat schon diverse andere Games wie «The Outbound Ghost» entwickelt.
Conrad Grindheim hat schon diverse andere Games wie «The Outbound Ghost» entwickelt.
Quelle: Conrad Grindheim

Die meisten Spiele benötigen Jahre, bis sie fertig sind und Erfolg ist auch dann keine Garantie. Du hast für «Desktop Defender» einen Bruchteil der Zeit gebraucht und bereits eine beachtliche Resonanz erzielt. Wie kam das Spiel zustande?
Conrad Grindheim, Game Designer: Es handelt sich um ein schnelles Experimentierprojekt. Ich mag die neue Idle-Game-Welle, wollte aber etwas Neues ausprobieren – ein Spiel, das nicht den gesamten unteren Bildschirmbereich, sondern nur die Ecke nutzt. Anstatt eines klassischen Farming-Spiels entschied ich mich für ein Konzept mit Optimierungs- und Deckbau-Elementen. Ich bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis, sowohl was das Design angeht als auch das positive Feedback der Spielerinnen und Spieler.

Was fasziniert dich an Idle-Games?
Ich bin generell Fan von Roguelikes und daher von Roguelike-Auto-Battlern. Tower-Defense-Spiele gehören ebenfalls zu meinen Favoriten. Besonders reizvoll finde ich Spiele, die Synergien zwischen verschiedenen Elementen ermöglichen – wie etwa «Slay the Spire». Es ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele und hat mich stark inspiriert. Diese Designphilosophie wollte ich auf Idle-Games übertragen. Bei denen, die in einer Ecke des Bildschirms sitzen, gefällt mir besonders, dass sie nicht den gesamten Monitor beanspruchen und ich parallel andere Dinge erledigen kann.

«Desktop Defender» kann in einem kleinen Fenster gespielt werden.
«Desktop Defender» kann in einem kleinen Fenster gespielt werden.
Quelle: Conradical Games

Was macht diese Spiele deiner Meinung nach so populär? «Banana» beispielsweise ist aus den Steam-Charts nicht mehr wegzudenken.
Es gibt eine grundlegende Faszination, Zahlen wachsen zu sehen – ein Mechanismus, der auch bei kostenlosen Handyspielen mit Ressourcenmanagement wirkt. «Banana» profitiert zusätzlich durch die Integration des Steam-Marktplatzes. Viele denken, dass sie damit schnell Geld verdienen können. Ich habe es nie richtig gespielt. Für mich besteht der Reiz darin, langfristig zu planen – ohne den Druck von Mikrotransaktionen, die bei Idle-Games in der Regel fehlen. Das vermittelt ein Gefühl von Freiheit und Kontrolle.

Dein Spiel war beim letzten Steam Next Fest dabei. Wer kann an diesem Event mitmachen?
Es gibt drei Steam-Events pro Jahr, du kannst aber nur an einem einzigen während der gesamten Lebensdauer des Spiels teilnehmen. Und zwar, bevor es erscheint. Die Demo sollte der finalen Version so nah wie möglich kommen, um den Spielern einen realistischen Eindruck zu vermitteln. Ich habe zwei Wochen vor dem Launch teilgenommen. Zu Beginn stand das Spiel auf kaum mehr als 200 Wunschlisten. Da «Desktop Defender» ein experimentelles Projekt war, wäre ich auch zufrieden gewesen, wenn es nur die Kosten gedeckt oder sogar einen kleinen Verlust eingefahren hätte.

Das Steam Next Fest verlief dann aber deutlich besser. Am ersten Tag spielten es drei Spieler. Das hatte ich anhand der Wunschliste erwartet. Doch dann stieg die Zahl kontinuierlich an: 40 Spieler am Ende des ersten Tages, dann mehrere hundert, schliesslich über 2000. Für kurze Zeit belegte Desktop Defender Platz zwei der meistgespielten Demos – wenn man nur die Next-Fest-Titel betrachtet. Nach dem Event postete ich ein Youtube-Video, das binnen kurzer Zeit vier Millionen Aufrufe erreichte.

Und dann hast du plötzlich eine E-Mail von Valve erhalten. Die Firma hinter Steam, mit der die meisten Entwickler nie direkten Kontakt haben. Was ging dir durch den Kopf?
Die E-Mail traf ein, kurz nachdem das Next Fest beendet war.

Valve teilte mir mit, dass mein Spiel zu den meistgespielten Titeln des Events gehörte und bat mich, die Demo online zu lassen. Ich dachte mir nur: «Was zur Hölle?»

Ich wusste, dass es gut lief, aber nicht, dass es so gut laufen würde. Es ist schön, eine E-Mail von Valve zu erhalten, aber es ist noch schöner, ein Spiel zu entwickeln, das sich von anderen unterscheidet und das bei Spielerinnen und Spielern wirklich ankommt.

Eine E-Mail von Valve erhält man nicht alle Tage.
Eine E-Mail von Valve erhält man nicht alle Tage.
Quelle: Conrad Grindheim

Warum glaubst du, wurde das Spiel plötzlich so populär?
Das Spiel fesselt die Aufmerksamkeit und diesen Effekt verstärkte ich mit Beiträgen auf Youtube, Instagram und Tiktok. Auf Instagram hatte ich zu Beginn rund 100 Follower, jetzt sind es 7000. Die Videos sorgten für einen Anstieg der Spielerzahlen und Steam begann, das Spiel zunehmend zu empfehlen. Es entstand eine positive Spirale.

Allein in diesem Jahr wurden über 17 000 Spiele auf Steam veröffentlicht. Wieso sticht «Desktop Defender» heraus?
Wir entwickeln normalerweise ein grosses Spiel und parallel mehrere kleine Spiele, um Ideen auszuprobieren und zu prüfen, ob sie in die grösseren Projekte integriert werden können. «Desktop Defender» war eines der kleineren Spiele, das überraschenderweise besser lief als die grossen. Der Vorteil dieses Ansatzes liegt darin, dass du dich voll auf das Hauptprojekt konzentrieren, gleichzeitig aber mit den kleineren Spielen experimentieren und schnell Feedback erhalten kannst. Diese Methode hat sich bisher als äusserst effektiv erwiesen.

Die Updates wählt man selber aus.
Die Updates wählt man selber aus.
Quelle: Conradical Games

Ist es in den vergangenen Jahren schwieriger oder einfacher geworden, Spiele zu veröffentlichen?
Es ist deutlich einfacher geworden, insbesondere weil der Einfluss traditioneller Gatekeeper abgenommen hat.

Vor zehn Jahren ging nichts ohne Publisher und der gab dir nicht mal Geld. Er erlaubte dir nur, dein Spiel auf Steam zu stellen. Jetzt zahle ich 100 Dollar und bin auf Steam.

Du brauchst nicht zwingend eine grosse Marketingkampagne oder einen Auftritt an der E3, respektive am Summer Game Fest. Es reicht, aktiv in sozialen Medien zu sein und ein interessantes Konzept zu haben, das Aufmerksamkeit erregt. Und es ist deutlich einfacher, gute Social-Media-Videos zu produzieren, als das Summer Game Fest davon zu überzeugen, dein Indie-Spiel ins Rampenlicht zu stellen.

Ist Desktop Defender dein erfolgreichstes Spiel?
Momentan ist «The Outbound Ghost» noch erfolgreicher, aber «Desktop Defender» dürfte es bald überholen.

Du bist in Spanien, Schweden und England aufgewachsen und lebst nun im Wallis. Wie beurteilst du die Schweizer Gaming-Szene? Die Schweiz verfügt über einen hervorragenden Bildungsstandard und viele künstlerisch begabte Menschen. Derzeit boomen viele Games aus Deutschland und Schweden. Ich könnte mir vorstellen, dass dies in Zukunft auch in der Schweiz der Fall sein könnte.

«Synthbeast» ist das nächste, grössere Projekt, an dem Conrad und sein Team arbeitet.
«Synthbeast» ist das nächste, grössere Projekt, an dem Conrad und sein Team arbeitet.
Quelle: Conradical Games

Apropos Boom: Hast du weitere Pläne für «Desktop Defender»?
Für Dezember ist ein grosses Update geplant. Wie es weitergeht, hängt von der Resonanz der Spielerinnen und Spieler ab. Parallel werden wir weitere Idle-Games entwickeln – und uns auf unser grosses Projekt «Synth Beast» konzentrieren: ein Abenteuerspiel, das Elemente von «The Legend of Zelda» und «Pokémon» vereint. Ich freue mich sehr darauf, es nächstes Jahr zu veröffentlichen.

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Als Kind durfte ich keine Konsolen haben. Erst mit dem 486er-Familien-PC eröffnete sich mir die magische Welt der Games. Entsprechend stark überkompensiere ich heute. Nur der Mangel an Zeit und Geld hält mich davon ab, jedes Spiel auszuprobieren, das es gibt und mein Regal mit seltenen Retro-Konsolen zu schmücken. 


Hintergrund

Interessantes aus der Welt der Produkte, Blicke hinter die Kulissen von Herstellern und Portraits von interessanten Menschen.

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