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Interview mit «Z»-Erfinder: «Unsere Game-Tester nannten ihr Büro den Kerker»

«Command & Conquer» ist Kult. Das war nicht immer so. Anfangs wehte der Serie ein starker britischer Wind namens Bitmap Brothers entgegen. Das kleine Studio lieferte mit «Z» ein freches, originelles und knackiges Echtzeitstrategiespiel, das das Zeug zum Megahit hatte. Warum es bei lediglich einem Nachfolger bleiben sollte, erklärt Studiogründer Mike Montgomery.

Vor über 20 Jahren tobte die Schlacht der Echtzeitstrategiespiele. 1995 erschien das erste «Command & Conquer», welches den Weg für zahlreiche Nachfolger ebnen sollte. Nur ein Jahr später folgte jedoch ein Spiel, das das Zeug hatte, «C&C» die Krone streitig zu machen. Es bestand aus einem einzigen Buchstaben: «Z». Entwickelt wurde es vom britischen Studio Bitmap Brothers, die bereits für Klassiker wie «Speedball 2» und «GODS» verantwortlich waren. «Z» stellte Westwoods Serienauftakt in vielen Belangen in den Schatten. Warum das Spiel mit den ikonischen roten Robotern trotz Bestwertungen viel zu schnell wieder von der Bildfläche verschwand, erklärt mir der Gründer des Bitmap-Brothers-Studios, Mike Montgomery im Skype-Interview.

Was hat «Z» so speziell gemacht?
Mike Montgomery, CEO Bitmap Brothers: Es gab zwei Sachen, also eigentlich mehrere. Aber zwei Dinge stechen für mich heraus: Zum einen die Zwischensequenzen und der Humor. Sie sorgten für eine sehr amüsante Story. Das Spiel an sich war eigentlich schon sehr humorvoll. Zum anderen die Balance. Wir verbrachten Monate damit, «Z» zu balancen, damit es sowohl im Singleplayer wie auch im Multiplayer fair war.

Die beiden tollpatschigen Roboter sorgten in den Zwischensequenzen für Unterhaltung.

Was kam zuerst, die Geschichte oder die Roboter-Figuren?
Einer der Gründe, warum «Z» so viel Zeit benötige, war, dass wir auf dem Amiga angefangen haben. Als der seinen Sinkflug begann, wechselten wir zum PC. Das Problem mit dem PC war, dass die CD Rom rauskam als wir das Spiel schon halbwegs fertig hatten. Also mussten wir die CD mit irgendwas füllen. Davor lief das Spiel auf zwei Disketten. Um ehrlich zu sein, würde das Spiel wohl heute noch auf zwei Disketten laufen. Zwei Jahre bevor das Spiel rauskam, mussten wir also plötzlich was mit FMV (Full Motion Video) machen. Die Story und die Roboter wurden dann um das Spiel herum entwickelt und nicht umgekehrt.

Das Design von «Z» war aussergewöhnlich. Was hat euch dazu inspiriert?
Ich habe keine Ahnung (lacht). Das hat mich noch niemand gefragt. Ich vermute, wir haben es uns einfach irgendwie ausgedacht. Mir fällt nichts ein, was uns dazu inspiriert haben könnte. Es ist schon ein Weilchen her. Ich bin schon froh, dass ich mich überhaupt noch an etwas erinnern kann (lacht).

Der Stil war unverkennbar.

Ein anderer essentieller Teil des Spiels war die künstliche Intelligenz. Sie war ihrer Zeit voraus.
Um ehrlich zu sein, war es ein sehr schwieriges Spiel. Wir mussten es für den US-Markt etwas zurückschrauben. Vermutlich für jeden Markt ausser England. Engländer wollten damals schwierige Spiele, aber der Rest der Welt mochte es etwas einfacher. Heutzutage sind solche Spiele sogar einfacher als einfach.

Es ist relativ simpel, eine KI zu entwickeln. Die Schwierigkeit liegt im Balancing, was wir ziemlich gut hingekriegt haben, finde ich. Damals dachten wir, dass es sinnlos ist, ein Spiel zu machen, das keine Herausforderung darstellt. Du bezahlst viel Geld, also solltest du auch viele Stunden Unterhaltung rausholen können und nicht einfach durchlaufen und nach ein paar Stunden bist du fertig.

Um in «Z» zu gewinnen, muss man schnell sein. Oft entscheiden Sekunden, ob man einen grossen Panzer bekommt oder von selbigem in die Luft gejagt wird.
Das war Absicht. Wir waren berühmt für unsere Arcade-Games und es machte Sinn, ein Arcade-Game zu entwickeln. Und Arcade-Games sind normalerweise sehr schnell. Wenn du nur eine Sekunde zögerst, bist du tot.

Hattet ihr Tester oder habt ihr das selbst gemacht?
Wir hatten ein Büro für die Tester. Sie nannten es den Kerker. Es war ein dunkles und schäbiges Büro. 20 bis 30 Tester waren wohl gleichzeitig im Büro. Es war sehr ungewöhnlich, dass die Tester am gleichen Ort arbeiteten wie wir und nicht irgendwo ausserhalb.

Die Bitmap Brothers, cirka 1990. V. l. Eric Matthews, Mike Montgomery, Tom Watson, Sean Griffiths, Rob Trevillion, Dan Malone (sitzt), Richard Joseph und Steve Kelly
Bild: Game Nostalgia

In der Demoversion von «Z» fluchten die Roboter wie Kesselflicker. Das finale Spiel war jedoch jugendfrei. Gab es zwei Versionen oder was war der Grund für diese Änderung?
Diese Demo war eigentlich nur für die Presse vorgesehen und nicht für den öffentlichen Release. Es war ein Marketing-Gag, um die Aufmerksamkeit der Presse zu erhalten. Es ging nicht darum, grob zu sein, es sollte lustig sein. Es war vermutlich auch etwas britischer Humor.

Das Sound Design war ein weiterer integraler Teil des Spiels. Die Musik variierte in der Intensität je nachdem, was gerade passierte. Ihr nanntet es Conditional Music.
Ja, das war ein Albtraum (lacht). Es war meine Idee. Ich ging zu unserem Musiker und sagte ihm: Schreib Musik mit zwei Schlägen pro Takt. Ich weiss es nicht mehr genau. Aber die verschiedenen Tracks mussten miteinander übereinstimmen. Wir wollten acht Variationen, aber wir landeten bei vier, weil mehr einfach unmöglich war. Die Musik wurde von der CD gestreamt und so konntest du vier Tracks gleichzeitig abspielen und einfach hin und herwechseln.

Was waren die Auslöser für den Wechsel der Musik?
Die meisten Auslöser hingen damit zusammen, wie viele Gefechte gerade stattfanden. Es gab noch andere, aber das ist der einzige, an den ich mich erinnern kann.

«Command & Conquer» erschien ein Jahr vor «Z». Habt ihr euch davon inspirieren lassen?
Die Entwicklung von «Z» begann vier Jahre vor Release. Mitten drin verliess uns unser Lead Programmer und wechselte zu «Command & Conquer». «C&C» hat also vermutlich mehr Einflüsse von «Z» als umgekehrt. Das war auch ein Grund, warum das Spiel sich verzögerte. Komischerweise wurden beide Spiele von Virgin herausgegeben. Es ist sehr gut möglich, dass Virgin mitgeholfen hat, «Z» zu verzögern, um möglichst viele Exemplare von «C&C» verkaufen zu können.

Wie stark habt ihr diese Konkurrenz gespürt? Schliesslich waren «Z» und «C&C» damals die beiden grössten Real-Time-Strategy-Games
Es gab da noch «Starcraft», aber ja, das waren sicherlich die drei grössten damals. Dass «C&C» im Vergleich zu «Z» zahlreiche Nachfolger generierte, hat mit Geld zu tun. Bitmap Brothers war eine private Firma, die sich durch «Z» finanzierte. Wir hatten nie die finanziellen Mittel, dass wir uns mit «C&C» hätten anlegen können. Da stand schliesslich ein grosser Publisher mit einem deutlich grösseren Portemonnaie dahinter. Es ist ein ungleicher Kampf, als Individuum gegen eine grosse Firma anzutreten.

Die Bitmap Brothers inszenierten sich als die ersten Rockstars der Game-Szene. Mike steht in der Mitte
Bild: Bitmap Brothers

Hat sich durch die vielen neuen Distributionsmöglichkeiten, die es heute gibt, nichts verändert?
Es läuft immer aufs Geld hinaus. EA, Square Enix und andere grosse Publisher haben Budgets in Millionen-, wenn nicht gar in Milliarden-Höhe. Ein Indie-Studio kann dagegen vielleicht ein paar Tausender für’s Marketing springen lassen. Es ist schwierig als Indie Geld zu machen, aber du kannst immerhin etwas verdienen. Es ist ein harter Markt. Wenn du dir keine TV-Werbung leisten kannst, bist du nicht massentauglich.

Kürzlich ist das Remaster von «GODS» erschienen, einem weiteren Bitmap-Brothers-Klassiker. Wie warst du dort involviert?
Primär teste ich das Spiel und bringe Änderungsvorschläge. Ich lasse das Team arbeiten und halte ein Auge drauf, dass es dem Original treu bleibt.

Wird es mal ein neues «Z» geben?
Nein, dafür habe ich kein Geld (lacht).

Den toughen Commander Z brachte nichts aus der Ruhe.

Immerhin gab es die Mobile-Versionen.
Ja, aber die waren praktisch identisch zum Original. Vielleicht mach ich es selbst, wenn ich in Rente gehe.

Du könntest eine Kickstarter-Kampagne starten.
Das Problem ist auch, dass du Zeit und Geld brauchst und ich hab beides nicht.

Aber würdest du gerne eine Fortsetzung machen?
Nun ja, nach «Z» gab es «Z: Steel Soldiers» und «World War II: Frontline Command», beides Echtzeitstrategiespiele. Es ist eines meiner Lieblingsgenres. Jetzt machen wir nur noch Auftragsarbeiten. Es würde mir wirklich Spass machen, noch einmal die Chance zu haben, ein RTS Game zu entwickeln.

Das ganze Interview gibt es auch in Audioform.

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Philipp Rüegg, Zürich

  • Senior Editor
Als Game- und Gadget-Verrückter fühl ich mich bei digitec und Galaxus wie im Schlaraffenland – nur leider ist nichts umsonst. Wenn ich nicht gerade à la Tim Taylor an meinem PC rumschraube, oder in meinem Podcast über Games quatsche, schwinge ich mich gerne auf meinen vollgefederten Drahtesel und such mir ein paar schöne Trails. Mein kulturelles Bedürfnis stille ich mit Gerstensaft und tiefsinnigen Unterhaltungen beim Besuch der meist frustrierenden Spiele des FC Winterthur.

20 Kommentare

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Es gelten die Community-Bedingungen.

User KINGP7N

... Und es stimmt mich einfach immer noch sauer, dass es EA tatsächlich (einmal mehr...) geschafft hat, eine vermeintlich so sichere Gameserie in den Sand zu setzen. :-(
C&C 3 Tiberium Wars war ein richtiger RTS hit und hatte kaum konkurrenz auf diesem Niveau!
Dann kam C&C 4 und machte so ziemlich alles falsch, was man hätte falsch machen können...

Ich hoffe, dass mal wieder so eine richtige RTS Perle auftaucht! ^^

08.03.2019
User JiSiN

Mich macht es wahnsinnig, dass C&C Generals kein Nachfolger bekommt.
Kurz vor der Generals 2 Veröffentlichung, haben sie das ganze Projekt einfach abgeblasen.
Ein absolutes No-Go!

08.03.2019
User darx

Ich hatte noch die Closed Beta Generals 2 gezockt.. ach hatte ich Vorfreude. Bin mehr als enttäuscht. Generals war mein absolut Lieblingsspiel. War in der ESL lange top 5 im 1on1. Sage und schreibe 15 Jahre ist dies her.

08.03.2019
User KINGP7N

Ja eben... Gibt nicht mehr viele Spieleserien, die noch am Leben sind...
Traurig zum Nachlesen: screenrant.com/video-game-f...

08.03.2019
User david-cslu

Hinweis an die "Oldschool RTS Freak": Age of Empires II lebt wie nie zuvor!
Es finden regelmässig grössere Turniere statt die auf Twitch gecastet werden und die "HD"-Version auf Steam erlebte über Weihnachten/Neujahr (2018->2019) die höchste Zahl gleichzeitiger Spieler (seit HD-Release 2013).

Und was EA angeht, ist es ja seit bald 20 Jahren das selbe: Studio XY lanciert erfolgreiche Spieleserie. EA kauft Studio XY. Spieleserie fährt gegen die Wand.
(Für Studio XY lässt sich einsetzen: Westwood, Bullfrog, Maxis, Origin, Mythic, Phenomic, ...)

09.03.2019
Antworten
User SPARTAN 117

ich bin so dankbar ein 90s Kid zu sein! <3

08.03.2019
User reaper2k

ahh the feels :')

08.03.2019
User s.lutz1988

Jetzt, wo EA C&C hinterrücks Eis kalt ermordet hat, könnte man doch Z wiederbeleben. EA hat schon so viele Game Serien und Entwickler auf dem gewissen, warum sind denn immer noch alle so dumm und verkaufen an diesen Parasiten und warum sind wir alle so dumm und kaufen diesem Saftladen immer alles ab. Die Games sind ja eh nicht der Bringer und Pay2Win noch obendrauf. EA sollte einfach von allen solange Boykotiert werden, bis ernsthaft eingelenkt wird oder dieser Laden (endlich) den Bach ab geht.

08.03.2019
User RealMajor

boykott funktioniert hier leider nicht.. gilt das selbe wie bei pre-orders... solange keine kritische masse erreicht wird und dies bei video games real nie erreicht wird da das kundensegement jedes jahr von einen jahrgang neuer unkritischer kundschaft die geld für in-app purchases pre-orders und early-access und 1day-dlc ausgeben ;-) ergänzt wird... spricht für jeden der es boykottiert kommen 5 neue kiddies die für jeden sch... kohle rauswerfen '^ ^

09.03.2019
User s.lutz1988

Ja Leider... Man müsste halt die Altersbeschränkungen durchsetzten, dann hätten wir Fünf Sechs Jahre Zeit um EA zu boykotieren. Das Problem ist, solange Papa/Mama zahlt, interessierts den 12 Jährigen Kevin nicht, ob er (seine Eltern) abgezockt wird (werden), sondern nur darum allen zu zeigen was für ein Krasser (Krass peinlicher) Hengst (Wallach) er doch ist, hätte aber ohne Pay2Win Null Chance2Win... Es liegt halt wiedereinmal an den Eltern. Ich denke manch Erziehungsbereichtigter würd den PC des Juniors direkt auf Ebay stellen, wenn sie wüssten, wie Asozial sich ihr Engelchen aufführt. Das nächste Problem ist dann aber wieder, dass die Games als Sündenbock für die Versäumnise der Eltern, der Gesellschaft und der Politik hinhalten müssen. Selbst macht man ja alles richtig, es sind immer die anderen Schuld...

09.03.2019
User RealMajor

das tragischlustige daran ist dann, bei den disskussionen zu solchen themen dann sehr oft von diesen kiddies gesagt wird wo denn das problem sei... die kennen es ja halt auch nicht mehr anders =D die meinen es sei normal für skins oder ähnliches geld auszugeben müssen und das in einem AAA pay2play game ;-) die wissen gar nicht das es auch ohne lootboxen ging und dabei aller aller meisten oft das ganze game dadurch völlig verhunzt wird... bestes neuestes beispiel "anthem" '^ ^

09.03.2019
User RealMajor

anderes beispiel destiny(2) zB braucht auch im extra hard mode praktisch null skill und sogar zu sterben ist fast nicht möglich...gegner K.I. ist unterirdisch ...ammo ohne ende. Die player werden so gematched dass es mann nicht merken soll und meint ist ein weaponupgrade oder sonst n perk für den dmg unterschied verantworlich ist... damit sich auch die allerschlechtesten wie die aller aller grössten fühlen können =D und wehe man lästert über die offensichtlichen mängel von destiny dann bekommt man eins von der destiny communtity auf n deckel =D

09.03.2019
Antworten
User marcovara2

Z war/ist grossartig! merci für den artikel und die erinnerungen :) es erinnerte mich damals an das alte „herzog 2“ auf dem sega mega drive, einem der ersten echzeitstrategiespiele, die ich gespielt habe. kennt das noch jemand?
das heutige airmech entspricht dem prinzip von herzog 2.

08.03.2019
User Lizarazu3

wow! sehr cool, fips. bitte mehr davon!

08.03.2019
User Anonymous

C&C Red Alert 2. Das einzig Wahre. "zbeschtä wos je hets gits".

09.03.2019
User Jaye1982

Absolutely loved this game, along with Magic Pockets! Two retro games worth revisiting....

09.03.2019
User david-cslu

Ich denke die Gründe wieso sich C&C gegenüber Z durchgesetzt hat sind wesentlich einfacher: Z hatte ein repetitiveres Gameplay mit sehr viel weniger Möglichkeiten. Es zwar schlicht und einfach auf lange Sicht nicht so attraktiv wie C&C. (Habe beide gespielt, back in the days.)
Die Zwischensequenzen waren hingegen ein echtes Highlight damals ;-)

09.03.2019
User Calib4n

I bought and played both, back in the day. Z didn't succeed because it was a 10 times inferior game. End of story.

08.03.2019
User RealMajor

speedball 2 habe ich sogar noch irgendwo in original auf 5 1/4"... dem kopierschutz sei dank =D war einer der härteren zum knacken

09.03.2019
User JTR.ch

Ja Z habe ich leider nie gespielt, aber CnC Red Alerts war meine erste RTS Liebe. Was haben der Kollege und ich eins über Direktverbindung uns endlose Schlachten (meist Remis) geboten. Die eine Hälfte der Map blau die andere rot, in der Mitte Teslaspulen und Geschütze und die Panzer kamen wie eine Ameisenkolonne aus den Bauhöfen. Dann noch der geniale ini Editor wo man die Einheiten beliebig anpassen konnte (Inf mit Raketen MG? Kein Problem, sogar der Tesla Panzer Idee entstand da und wurde ja später offiziell für die Nachfolger übernommen). Der einzige Konkurrent der da noch weiter war: MAX 1 und 2, allen voran der stufenlose Zoom damals war revolutionär.

09.03.2019