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Hintergrund

Interview mit «Z»-Erfinder: «Unsere Game-Tester nannten ihr Büro den Kerker»

«Command & Conquer» ist Kult. Das war nicht immer so. Anfangs wehte der Serie ein starker britischer Wind namens Bitmap Brothers entgegen. Das kleine Studio lieferte mit «Z» ein freches, originelles und knackiges Echtzeitstrategiespiel, das das Zeug zum Megahit hatte. Warum es bei lediglich einem Nachfolger bleiben sollte, erklärt Studiogründer Mike Montgomery.

Das Design von «Z» war aussergewöhnlich. Was hat euch dazu inspiriert?
Ich habe keine Ahnung (lacht). Das hat mich noch niemand gefragt. Ich vermute, wir haben es uns einfach irgendwie ausgedacht. Mir fällt nichts ein, was uns dazu inspiriert haben könnte. Es ist schon ein Weilchen her. Ich bin schon froh, dass ich mich überhaupt noch an etwas erinnern kann (lacht).

Ein anderer essentieller Teil des Spiels war die künstliche Intelligenz. Sie war ihrer Zeit voraus.
Um ehrlich zu sein, war es ein sehr schwieriges Spiel. Wir mussten es für den US-Markt etwas zurückschrauben. Vermutlich für jeden Markt ausser England. Engländer wollten damals schwierige Spiele, aber der Rest der Welt mochte es etwas einfacher. Heutzutage sind solche Spiele sogar einfacher als einfach.

Es ist relativ simpel, eine KI zu entwickeln. Die Schwierigkeit liegt im Balancing, was wir ziemlich gut hingekriegt haben, finde ich. Damals dachten wir, dass es sinnlos ist, ein Spiel zu machen, das keine Herausforderung darstellt. Du bezahlst viel Geld, also solltest du auch viele Stunden Unterhaltung rausholen können und nicht einfach durchlaufen und nach ein paar Stunden bist du fertig.

Um in «Z» zu gewinnen, muss man schnell sein. Oft entscheiden Sekunden, ob man einen grossen Panzer bekommt oder von selbigem in die Luft gejagt wird.
Das war Absicht. Wir waren berühmt für unsere Arcade-Games und es machte Sinn, ein Arcade-Game zu entwickeln. Und Arcade-Games sind normalerweise sehr schnell. Wenn du nur eine Sekunde zögerst, bist du tot.

Hattet ihr Tester oder habt ihr das selbst gemacht?
Wir hatten ein Büro für die Tester. Sie nannten es den Kerker. Es war ein dunkles und schäbiges Büro. 20 bis 30 Tester waren wohl gleichzeitig im Büro. Es war sehr ungewöhnlich, dass die Tester am gleichen Ort arbeiteten wie wir und nicht irgendwo ausserhalb.

In der Demoversion von «Z» fluchten die Roboter wie Kesselflicker. Das finale Spiel war jedoch jugendfrei. Gab es zwei Versionen oder was war der Grund für diese Änderung?
Diese Demo war eigentlich nur für die Presse vorgesehen und nicht für den öffentlichen Release. Es war ein Marketing-Gag, um die Aufmerksamkeit der Presse zu erhalten. Es ging nicht darum, grob zu sein, es sollte lustig sein. Es war vermutlich auch etwas britischer Humor.

Was waren die Auslöser für den Wechsel der Musik?
Die meisten Auslöser hingen damit zusammen, wie viele Gefechte gerade stattfanden. Es gab noch andere, aber das ist der einzige, an den ich mich erinnern kann.

Kürzlich ist das Remaster von «GODS» erschienen, einem weiteren Bitmap-Brothers-Klassiker. Wie warst du dort involviert?
Primär teste ich das Spiel und bringe Änderungsvorschläge. Ich lasse das Team arbeiten und halte ein Auge drauf, dass es dem Original treu bleibt.

Wird es mal ein neues «Z» geben?
Nein, dafür habe ich kein Geld (lacht).

Immerhin gab es die Mobile-Versionen.
Ja, aber die waren praktisch identisch zum Original. Vielleicht mach ich es selbst, wenn ich in Rente gehe.

Du könntest eine Kickstarter-Kampagne starten.
Das Problem ist auch, dass du Zeit und Geld brauchst und ich hab beides nicht.

Aber würdest du gerne eine Fortsetzung machen?
Nun ja, nach «Z» gab es «Z: Steel Soldiers» und «World War II: Frontline Command», beides Echtzeitstrategiespiele. Es ist eines meiner Lieblingsgenres. Jetzt machen wir nur noch Auftragsarbeiten. Es würde mir wirklich Spass machen, noch einmal die Chance zu haben, ein RTS Game zu entwickeln.

Das ganze Interview gibt es auch in Audioform.

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Als Kind durfte ich keine Konsolen haben. Erst mit dem 486er-Familien-PC eröffnete sich mir die magische Welt der Games. Entsprechend stark überkompensiere ich heute. Nur der Mangel an Zeit und Geld hält mich davon ab, jedes Spiel auszuprobieren, das es gibt und mein Regal mit seltenen Retro-Konsolen zu schmücken. 


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Interessantes aus der Welt der Produkte, Blicke hinter die Kulissen von Herstellern und Portraits von interessanten Menschen.

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