
«The Blood of Dawnwalker»: Viel Freiheit, wenig Biss
Das Open-World-Rollenspiel «The Blood of Dawnwalker» ist mit vielen Vorschusslorbeeren gestartet. Schliesslich steckt hinter dem düsteren Vampir-RPG ein Team aus Ex-Mitarbeitenden von CD Projekt Red. Reichen vier Jahre Entwicklungszeit für ein so ambitioniertes Projekt?
Wir schreiben das 14. Jahrhundert, irgendwo in den Karpaten. Ich übernehme die Kontrolle über den einfachen Bürger Coen, der seine ganze Familie an den Vampirfürsten Brencis verloren hat. Der hat dem Tal zwar Sicherheit gebracht und die Pest ausgerottet. Dafür verlangt er von seinen Untertanen immer frisches Blut, um sich und seinen Hofrat zu ernähren.
Im Prolog will mich Brencis in einen Vampir verwandeln, und trotzdem überlebe ich den Sonnenaufgang. Ich bin ein sogenannter «Dawnwalker»: tagsüber Mensch, Vampir in der Nacht. Es beginnen dreissig Tage, in denen ich meine Familie retten kann, danach will Brencis sie bei seiner Krönung als Festmahl aussaugen.

Die Zeit ist aus den Fugen
Der Unterschied zwischen Tag und Nacht hebt «The Blood of Dawnwalker» von anderen Open-World-Titeln in zweierlei Hinsicht ab: Einerseits habe ich verschiedene Fähigkeiten am Tag und in der Nacht. Andererseits schreitet die Zeit immer weiter voran: Die 30 Tage zählen runter bis zum grossen Finale. Erledige ich Missionen, vergeht die Zeit schneller. Teilweise kann ich Missionen gar nicht mehr erfüllen, weil ich sie in einem gewissen Zeitrahmen erledigen muss.
Diese Mechanik soll mich vor dem typischen Open-World-Stress bewahren. Ich kann gar nicht jedes einzelne Icon auf der Karte erledigen. Stress hatte ich bei meinem Test aber nie. Es stand immer genügend Zeit zur Verfügung, um die wichtigen Haupt- und Nebenquests zu erfüllen.
Tagträumer und Nachtwandler
Bin ich in der Nacht als Vampir unterwegs, muss ich Blut von NPCs und Tieren saugen, um am Leben zu bleiben und neue Vampirfähigkeiten freizuschalten. Ich kann mich teleportieren und komme so an Orte, die sonst unerreichbar sind. Leider ist diese Mechanik recht fummelig. Mehrfach bin ich in den Tod gestürzt oder habe mich aus dem Level befördert, weil ich unpräzise angepeilt habe.

Statt mit einer Waffe kämpfe ich als Vampir mit den Klauen und setze meine Spezialfähigkeiten ein. So schreie ich Feinde an, sauge ihr Blut aus oder stürze vom Dach auf Gegner hinunter für deren sofortigen Tod von oben. Dafür stehen mir jene Zauber nicht zur Verfügung, die ich als Mensch nutzen kann. Für diese müsste ich mich selbst ritzen, nur verheilen die Wunden als Vampir so schnell, dass ich keine Zauber wirken kann.
Es gibt daher Missionen, die ich nur am Tag erfüllen kann, da ich Magie brauche, und solche, die nur in der Nacht funktionieren, etwa weil ich mich teleportieren muss. Das bringt Abwechslung, kann aber auch nerven. Etwa wenn ich zu einer Quest reise, die ich nur am Tag erledigen kann, und genau bei meiner Ankunft die Zeit auf Nacht wechselt. Zum Glück kann ich an Bildstöcken die Zeit verstreichen lassen. Sie dienen zudem als Schnellreisepunkte, und ich verteile dort mit Erfahrungspunkten gesammelte Skillpunkte in den Kategorien «Schwertkampf», «Zauberei» und «Vampirismus».
Die drei Fragezeichen
Diese Skills brauche ich, um gegen die drei Chefschergen von Brencis anzukämpfen. In kleineren Quests komme ich den sogenannten Bojaren immer näher und erfahre mehr darüber, wo sie sich verstecken und wie ich sie zur Strecke bringen kann. Derweil wird auch Brencis nervöser: Je mehr Aufsehen ich errege, desto mehr Erlasse verfügt Brencis, bis es auf den Strassen nur noch so von Wachmännern wimmelt.


Die Quests, die zu den Bojaren führen, sind der schwächste Teil von «The Blood of Dawnwalker». Sie laufen immer ähnlich ab: aufkreuzen, alles niedermetzeln und wieder abhauen. Selten kann ich noch mit Dorfbewohnern darüber diskutieren, ob die Regentschaft von Bencis jetzt gut oder schlecht ist und merke, dass viele meinen Hass auf den Fürsten nicht teilen. Schliesslich hat er die Pest besiegt und verlangt dafür lediglich etwas Blutzoll …
Vor allem die Kämpfe sind mit der Zeit eintönig. Rein technisch ist das System in Ordnung: Ich muss den Angriff meiner Gegner antizipieren und gleichzeitig die Blocktaste und den Stick in die angezeigte Richtung bewegen, um perfekt zu blocken. Gleich verläuft der Angriff: Angriffstaste und Stick in die richtige Richtung und das möglichst abwechslungsreich, weil die Gegnerschaft sonst meine Angriffe antizipiert. Das ist ähnlich wie bei «Kingdom Come: Deliverance II», verläuft aber etwas dynamischer.

Die Waffenauswahl ist auf Schwerter und meine Klauen beschränkt, weshalb es kaum Abwechslung gibt. Eine Stealth-Mechanik fehlt, ich kann mich also nicht anschleichen und die Gegner aus dem Schatten platt machen. Auch Fernwaffen wie Pfeilbogen oder Armbrust fehlen. Weil es zusätzlich nur eine Handvoll Gegnertypen gibt, ist das Kämpfen nach ein paar Stunden extrem eintönig.
Neben Kämpfen muss ich mit einer aus «The Witcher» bekannten Analysesicht Tatorte absuchen und Hinweise finden. Eine Herausforderung ist das nicht, sondern eher eine Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Ein paar Quests sind bei mir noch offen, weil ich einen dieser Hinweise einfach nicht finden kann.

Woops, aus Versehen einen Boss getötet
Zum Glück muss ich nicht jede der Quests machen, um an die Bojaren zu kommen. Im Gegenteil. Ich habe versehentlich an Tag 3 einen dieser Obervampire getroffen und getötet. Ohne auch nur ein Quest in die Richtung erledigt zu haben. In dieser Freiheit unterscheidet sich «The Blood of Dawnwalker» von den meisten Open-World-Games. Ganze Storylines können mir verborgen bleiben, und ich komme trotzdem ans Ende. Wichtige NPCs können sterben, Bojaren am Leben bleiben. Die Konsequenz daraus ziehe ich alleine, weil mir wichtige Unterstützung fehlt, während Fürst Brencis die mächtigen Bojaren noch auf seiner Seite hat.
Gut und überraschend sind die verschiedenen Quests zu den Menschen und Kreaturen, die mich auf meinem Weg begleiten. Ich freunde mich mit Fabelwesen, einer zynischen Dawnwalkerin oder einer Rebellenorganisation an und versuche, sie auf meine Seite zu ziehen. Auch diese Quests muss ich nicht erledigen, um weiterzukommen. Es lohnt sich aber, wertvolle Zeit in diese Nebengeschichten zu investieren. Sie geben mir einen Einblick in die düstere Welt, die mich umgibt und helfen mir dabei, meine gemachte Meinung zu Gut und Böse zu hinterfragen.

Ich mag solche offenen Pfade bei Rollenspielen. Hier geht es leider nicht ganz auf. In aller Konsequenz müssten etwa die Quests der einzelnen Bojaren aus der Welt verschwinden, sobald ich sie besiegt habe. Das geschieht leider nicht. Ohne zu spoilern: Das zieht sich durchs ganze Spiel. Mir wird Freiheit vorgegaukelt, nur damit alles auf ein gleiches Ende zuläuft. Ausbrechen kann ich nicht aus dieser Truman-Show.
Die Ansätze sind da, mehr leider nicht. Das mag daran liegen, dass die Entwickler von «Rebel Wolf» hier ihr erstes Werk vorlegen. Dass man nicht auf Anhieb ein «Baldur's Gate 3» raushaut, liegt auf der Hand. Talent ist da, was mich auf einen möglichen Nachfolger hoffen lässt.
Technisch fehlt der Biss
Auch technisch gibt es noch viel aufzuholen. Ich habe «The Blood of Dawnwalker» auf der PS5 Pro getestet, auf der zum Testzeitpunkt noch kein Performance-Modus verfügbar war. Publisher Bandei Namco verspricht, diesen bis zum Launch nachzureichen. Ich musste also mit 40 FPS im balancierten Modus oder 30 FPS im Qualitätsmodus vorlieb nehmen, gelegentliche Framedrops und Ruckler inklusive. Ein weiterer Titel, der schlecht für die «Unreal Engine 5» optimiert ist. Auch der leicht ausgewaschene Look der Engine ist allgegenwärtig.

Ich kann mir vorstellen, dass die Entwickler auch nach dem Release noch viel Zeit in Patches investieren. Zumindest gab es während des Testzeitraums einen ersten Patch, der die Performance schon deutlich verbessert hat. Zudem ist «Rebel Wolf» sehr transparent mit bekannten Bugs, was hoffen lässt. Technisch habe ich mit grosser Freude festgestellt, dass ich in den Einstellungen die von mir verhassten Postprocessing-Effekte wie «Motion Blur», «Bloom», «Chromatic Aberration» und «Depth of Field» deaktivieren kann. Bitte immer so! Danke!
So ist «The Blood of Dawnwalker» ein Erstlingswerk, das in technischer Hinsicht zu wünschen übrig lässt und auch spielerisch nicht ganz mit den Grössen des Genres mithalten kann.
«The Blood of Dawnwalker» erscheint am 2. September auf XBoxs, PS5 und PC. Es wurde mir freundlicherweise vom Publisher Bandai Namco zur Verfügung gestellt.
Fazit
Vampir-Saga mit stumpfen Zähnen
«Blood of the Dawnwalker» gelingt der Spagat zwischen klassischen Open-World-Spielen und neuen Mechaniken beinahe. Der Tag-Nacht-Wechsel und der Zeitdruck sind spannende Ideen, aber zu wenig konsequent umgesetzt. Wer auf Open-World und Vampire steht, kann zugreifen, grosse Überraschungen gibt es hier leider nicht.
Ein paar technische Probleme bei meiner Testversion und der bis zum Release fehlende Performance-Modus geben weitere Abzüge. Auf der anderen Seite steht eine Story mit Charme, die vor allem zu Beginn und am Ende sehr gut erzählt ist, und eine lebendige Welt, die ich gerne erkundet habe. Das Erstlingswerk von «Rebel Wolf» ist nicht der ganz grosse Wurf. Ich hoffe aber auf einen Nachfolger, denn Talent ist definitiv vorhanden.
Pro
- tolle Vampirstory, vor allem gegen Ende
- Tag-Nacht-System bringt Abwechslun
- ablaufende Zeit sorgt für einen gewissen Druck
- glaubwürdige Welt
Contra
- technische Mängel und Bugs
- Kampfsystem mit der Zeit eintönig
- wenige und identische Gegner
- mehrfach identische Quests
Als ich vor über 15 Jahren das Hotel Mama verlassen habe, musste ich plötzlich selber für mich kochen. Aus der Not wurde eine Tugend und seither kann ich nicht mehr leben, ohne den Kochlöffel zu schwingen. Ich bin ein regelrechter Food-Junkie, der von Junk-Food bis Sterneküche alles einsaugt. Wortwörtlich: Ich esse nämlich viel zu schnell.
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