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Urban Games
Hintergrund

«Transport Fever 3» angespielt: Vollen Straßen geht es an den Kragen

Debora Pape
18.2.2026

Urban Games schraubt bei seinem neuen Game «Transport Fever 3» kräftig an der Tycoon-Tiefe. Trotz vertrauter Mechaniken erfordert das Spiel mehr taktisches Fingerspitzengefühl.

Dieses Jahr erscheint der Wirtschaftssimulator «Transport Fever 3» des Schaffhauser Studios Urban Games. Einen Release-Termin gibt es zwar noch nicht, aber ich durfte zwei der insgesamt acht Kampagnenmissionen und das Sandbox-Spiel im Beta-Build ausprobieren.

Zwölf Stunden habe ich damit verbracht, und obwohl das noch nicht reicht, um eine Runde von 1900 bis in die Zweitausenderjahre durchzuspielen, habe ich einige Eindrücke gewonnen. Besonders begeistert bin ich von der neuen Verkehrsverwaltung und der taktischen Tiefe bei der Stadtentwicklung.

Sanfter Einstieg mit Shrimps und Musik

Die erste Mission der Kampagne ist als Spieleinführung gedacht. Als Hintergrund darf ich im Jahr 1906 den berühmten Karnevalsumzug «Mardi Gras» in New Orleans organisieren. Meine erste Aufgabe besteht darin, Baumaterial zu einer Hotelbaustelle zu bringen. Damit lerne ich das neue Wahrzeichen-Feature kennen. Das sind monumentale, einzigartige Bauprojekte, für die ich die benötigten Ressourcen liefern muss. Fertiggestellt bieten sie verschiedene Buffs und verschönern meine Städte ganz ohne Mods. Zu den Wahrzeichen im freien Spiel gehört etwa die Burg Himeji in Japan.

Hübsche Bauwerke wie Burg Himeji gab es bisher nur mit Mods. Jetzt sind sie Teil des Gameplays.
Hübsche Bauwerke wie Burg Himeji gab es bisher nur mit Mods. Jetzt sind sie Teil des Gameplays.
Quelle: Urban Games

Nach dem Hotelbau soll ich Shrimps zum Hotel schaffen und eine benachbarte Ortschaft mit öffentlichen Verkehrsmitteln erschließen, um Musikanten nach New Orleans zu transportieren. Das Spiel führt mich Schritt für Schritt durch grundlegende Funktionen. Durch den Abschluss optionaler Zusatzaufgaben schließe ich die Mission mit der besten Bewertung von drei Sternen ab. Das alles ist wie erwartet nicht besonders anspruchsvoll. In späteren Missionen soll der Schwierigkeitsgrad deutlich anziehen und den Wiederspielwert erhöhen.

Karneval in New Orleans.
Karneval in New Orleans.
Quelle: Urban Games

Fehlende Lebensmittel und verstopfte Toiletten

Das merke ich in Mission Nummer 4. Ich bin für den Erfolg des Woodstock-Festivals im Jahr 1969 zuständig. Dabei sehe ich mich mit fehlenden Lebensmitteln und verstopften Toiletten auf dem chaotisch wachsenden zugehörigen Campingplatz konfrontiert. Vier Erzählerfiguren – ein Musikproduzent, der örtliche Sheriff, ein Besucher und ein alternder Berater – liefern dafür in deutscher oder englischer Vertonung den Story-Rahmen.

Und das mit dem bereits aus «Transport Fever 2» bekannten schrägen Humor – so wird mir berichtet, dass eine Ukulele ein Klo zum Überlaufen bringt und Camper mit Motorrädern Zeltwände hochfahren. Wilde Zeiten waren es damals.

Love and peace … und verstopfte Toiletten.
Love and peace … und verstopfte Toiletten.
Quelle: Urban Games

Spielerisch ist die Mission nicht anspruchsvoll – aber trotzdem komme ich ins Schwitzen. Warum, erzähle ich dir gleich. Zunächst baue ich wie zuvor mit Holzlieferungen die Festival-Bühne auf.

Der zugehörige Zeltplatz funktioniert in der «Transport Fever»-Logik wie eine Stadt: Die Camper haben Bedürfnisse, die ich erfüllen soll. Zunächst sind das Konservendosen und Gemüse. Liefere ich die, wächst die Zeltstadt. Mindestens 500 Besucherinnen und Besucher muss Woodstock anziehen, um als Erfolg zu gelten. Schaffe ich es, den Campingplatz auf mehr als 1000 Hippies zu vergrößern, bekomme ich drei Sterne. Als «Transport Fever»- Veteranin habe ich natürlich den Anspruch, sofort die Bestbewertung zu erzielen.

Auch der Abtransport von Abwasser und das Besorgen von Medikamenten fallen in meine Zuständigkeit. Wie ich die Forderungen erfülle, ist mir überlassen. Zu Beginn steht mir ein Kapital von 40 Millionen Dollar zur Verfügung, das ich nach eigenem Ermessen nutzen kann. Auf der ganzen Karte gibt es bereits Bahnhöfe, Gleise und Häfen, die ich dafür in Beschlag nehmen kann.

Hochverschuldet zum Erfolg

Und diese vorhandene Infrastruktur sorgt dafür, dass ich ab etwa der Hälfte der Mission trotz profitabler Transportlinien kein Geld mehr habe. Das Startkapital schmilzt erschreckend schnell dahin und Darlehen sind in der Mission gesperrt.

Das liegt nicht nur an den teuren Fahrzeugen und den notwendigen Logistik-Hubs, die ich kaufen muss. Im Jahr 1969 kann ein einzelner LKW bereits 850 000 Dollar kosten und Logistikplattformen sind deutlich teurer als in «Transport Fever 2». Aber auch für die Infrastruktur, die ich gar nicht gebaut habe, muss ich blechen: Jeder Bahnhof in Hintertupfingen, jeder Meter Gleis, jeder abgelegene Hafen zählt als Spielereigentum und wird mir in Rechnung gestellt.

Unfreiwillig musste ich mich mit LKW begnügen.
Unfreiwillig musste ich mich mit LKW begnügen.
Quelle: Urban Games

Das ist in «Transport Fever» normal. Ich habe das in der Mission aber nicht bedacht, denn im freien Spiel baue ich Bahnhöfe nur dann, wenn ich sie auch verwende. In den Missionen sind sie aber von Anfang an da.

Erst als ich schon rote Zahlen schreibe, beginne ich halbherzig und mit Scham, die umliegenden Ortschaften von ihren Bahnhöfen zu befreien. Aber da ist es schon zu spät. Die restliche Zeit muss ich ohne Geld weiterspielen. Das heißt: Ich kann keine einzige Straße mehr bauen, keine neuen Fahrzeuge mehr kaufen, keinen Zug auf die Schiene stellen.

Ich denke nicht, dass Urban Games für die Mission Geldsorgen in dieser Form vorgesehen hat, sonst gäbe es bessere Mittel als den radikalen Abriss. Daher könnte ich mir vorstellen, dass das Problem zum Release nicht mehr besteht.

Trotz der fast fünf Millionen Dollar Schulden schließe ich die Mission mit drei Sternen ab. Vor der Pleite war ich geistesgegenwärtig genug, um viele LKW zu kaufen, die alle Güter transportieren können. Die lassen sich flexibel dort einsetzen, wo gerade eine höhere Transportkapazität notwendig ist. Etwa bei der Beschaffung von Decken gegen das einsetzende schlechte Wetter, die ich mangels Eisenbahn auf der Straße über die halbe Karte herankarren muss.

Am Ende wird Woodstock trotz aller Widrigkeiten ein Erfolg und das Festival kann beginnen.
Am Ende wird Woodstock trotz aller Widrigkeiten ein Erfolg und das Festival kann beginnen.
Quelle: Urban Games

Die dadurch entstehende Wartezeit vertreibe ich mir mit dem neuen Traffic-Management-Feature, das ich mir schon in «Transport Fever 2» lange sehnlichst gewünscht habe.

Die Verkehrsverwaltung ist ein Traum – mit kleinen Optimierungsmöglichkeiten

Mit der wachsenden Zeltstadt wächst auch der Autoverkehr. Schnell bilden sich an den Flaschenhälsen des Straßennetzes lange Staus. In «Transport Fever 3» habe ich endlich deutlich bessere Möglichkeiten zur Regulierung des Verkehrsflusses.

Das mächtigste Werkzeug ist die Spurverwaltung, die sich allerdings gut in den Tiefen des Straßenmenüs versteckt. Sie erlaubt es, an jeder Kreuzung für jede einzelne Spur festzulegen, wohin die Fahrzeuge fahren dürfen. Somit kann ich nicht nur lästige Linksabbieger – die Stauverursacher schlechthin – in ihre Schranken weisen, sondern auch das Queren von Kreuzungen verbieten. Das Tool kennst du vielleicht bereits als Mod aus «Cities: Skylines». In «Transport Fever 3» funktioniert es genauso intuitiv und macht es deutlich einfacher und spaßiger, den Verkehrsfluss zu optimieren.

Intuitiv und sehr effizient: die neue Spurverwaltung.
Intuitiv und sehr effizient: die neue Spurverwaltung.
Quelle: Urban Games

Neu ist auch die Ampelphasenverwaltung, mit der ich an Ampeln die Dauer der Grünphasen präzise einstelle. Hier sehe ich noch Feinschliffbedarf: Obwohl meine Problemkreuzung nur zwei Phasen nutzt, zeigt mir das Tool sechs an. Ich lösche die überflüssigen und passe die relevanten an.

Weil in «Transport Fever 2» Ampeln eher schaden statt helfen, muss ich mich noch an die Idee gewöhnen, dass Ampeln sinnvoll sein könnten. Ich merke aber schon jetzt: Steigt das Fahrzeugaufkommen, ist Nachjustierung notwendig. Daher denke ich, dass eine kluge Spurverwaltung in Kombination mit sinnvollem Leitkonzept für Flaschenhalsbereiche langfristig erfolgreicher sind.

«Transport Fever 3» feilt am Stadtwachstum

Verschiedene Faktoren können dem Wachstum meiner Städte trotz guter Belieferung einen Strich durch die Rechnung machen. An diesen Faktoren hat Urban Games stark gefeilt, um den Tycoon-Aspekt des Spiels zu stärken – was mir gut gefällt.

  • Hintergrund

    Züge, Ziele, Zukunft – zu Besuch bei Urban Games in Schaffhausen

    von Debora Pape

Der bisherige Faktor «Emissionen» ist jetzt in Verschmutzung und Lärm unterteilt. Verspätete Lieferungen und unzufriedene Reisende sind als negativer Wachstumsfaktor klarer definiert als in «Transport Fever 2». So haben Passagierfahrzeuge nun einen Komfort-Wert, der die Fahrgastzufriedenheit beeinflusst. Die Wahl der Fahrzeuge erfordert daher mehr taktisches Denken: Leidet eine Stadt beispielsweise unter hoher Verschmutzung, kann es sinnvoll sein, auf sauberere Fahrzeuge zu setzen, auch wenn diese kleiner oder langsamer sind. Diese Abwägungen geben dem Tycoon-Aspekt spürbar mehr Tiefe, was mir als Fan des Genres sehr gefällt.

Ein ganz neuer Wachstumsfaktor ist die Reputation, die auf meine Eingriffe in die Umgebung reagiert. Reiße ich Häuser ab, sinkt mein Ruf. Das Gleiche beim Einsatz von Terrainwerkzeugen, wenn ich etwa einen Sumpf im Gemeindegebiet trockenlege. Das ist thematisch stimmig, aktuell aber sehr streng eingestellt.

Damit Städte wachsen, muss ich einige Faktoren beachten.
Damit Städte wachsen, muss ich einige Faktoren beachten.
Quelle: Urban Games

Beispielsweise drücken zwei abgerissene Häuser für eine Straßenverbreiterung meinen Ruf in einer Stadt auf Null. Zwar erholt sich der Wert mit der Zeit, dennoch wirkt der harsche Rufverlust derzeit wie eine zu hohe Strafe. In den Spieleinstellungen lässt sich das bislang nicht anpassen.

Neue obligatorische Lager sowie optionale Versorgungslinien

Auch an der Logistik hat Urban Games im neuen Spiel gearbeitet. Güter lagern nicht mehr direkt auf Plattformen, sondern auf separat gebauten Lagerplätzen. Das ist gewöhnungsbedürftig, zumal das Spiel nicht zeigt, wie die gelagerten Waren auf die Linien verteilt werden.

Das Übergeben von Gütern von einer Linie auf eine andere erfordert jetzt immer ein Lager (links im Screenshot).
Das Übergeben von Gütern von einer Linie auf eine andere erfordert jetzt immer ein Lager (links im Screenshot).
Quelle: Urban Games

Sehr gut finde ich die neuen Produktions-Booster. Erhöhten Industrien bei guter Auslastung bislang automatisch ihre Produktion, liegt das jetzt in meinen eigenen Händen. Dazu muss ich die Fabriken mit Arbeitskräften und -material wie Werkzeug beliefern. Kritisch sehe ich dabei, dass diese Zulieferlinien nur eine geringe Kapazität erfordern – ergo eine niedrigere Taktfrequenz und in der Folge längere Wartezeiten sowie verspätete Waren. Ob sich das negativ auf das Stadtwachstum auswirkt, ist mir noch nicht klar.

Wetter und Interface

Grafisch bringt «Transport Fever 3» optional jetzt auch Regen und einen Tag-Nacht-Zyklus. Das wirkt sich nicht auf das Gameplay aus, bringt aber optisch Abwechslung ins Spiel. Sehr schön finde ich auch die dynamischen Wolken. Ich kann zusehen, wie sich Cumulus-Wolken am Himmel bilden und wieder auflösen. Die Wolkenschatten sehen am Boden richtig gut aus. Auch Spiegelungen im Wasser machen visuell viel her.

Nacht über einer Metropole.
Nacht über einer Metropole.
Quelle: Urban Games

Die Linienverwaltung ist in «Transport Fever 3» einfacher geworden. Wegpunkte füge ich einfach per Klick auf die Karte hinzu, statt die Landschaft wie bisher mit Wegpunktschildern vollzupflastern. Aus der Linienverwaltung heraus kann ich auch direkt Fahrzeuge kaufen, muss also nicht erst ein Depot suchen. Lange überfällig und daher sehr willkommen ist die Ladeanzeige von Fahrzeugen auf der Karte. Ich sehe sofort, was wo transportiert wird.

Aber nicht alles fühlt sich schon rund an. Wichtige Linienkonfigurationen sind hinter zu kleinen Icons versteckt, manche Menüs nicht stringent aufgebaut, Fehlermeldungen nicht hilfreich genug. Daran wird aktuell noch gearbeitet. Insgesamt ist das Spiel bereits auf einem sehr guten Weg.

Titelbild: Urban Games

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Fühlt sich vor dem Gaming-PC genauso zu Hause wie in der Hängematte im Garten. Mag unter anderem das römische Kaiserreich, Containerschiffe und Science-Fiction-Bücher. Spürt vor allem News aus dem IT-Bereich und Smart Things auf.


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