Deine Daten. Deine Wahl.

Cookies und ähnliche Technologien nutzen wir nicht nur für Marketingzwecke, sondern auch, um dir ein optimales Einkaufserlebnis zu ermöglichen. Du kannst der Verwendung deiner Infos zustimmen, ablehnen oder sie auf deine Wünsche anpassen.

Ubisoft
Hintergrund

Vorschau: «Anno 117» macht mich sofort süchtig

Meine ersten zwei Stunden Städtebau im alten Rom fühlen sich vertraut und doch frisch an. Bloss die Grafik hat mich noch nicht restlos überzeugt.

Es gibt kein Spiel, auf das ich mich 2025 so freue wie auf «Anno 117: Pax Romana». Die Reihe von Ubisoft Blue Byte gehörte in der Vergangenheit zum besten, was das Genre der Aufbaustrategie zu bieten hat. An der Gamescom habe ich den neuesten Teil insgesamt zwei Stunden angespielt – und bin mir sicher: Ich werde diesen Winter viele Tage im Römischen Reich verbringen.

Ich fühle mich sofort zuhause

«Pax Romana» rüttelt nicht am Grundprinzip der «Anno»-Spiele: Ich lande auf einer leeren Insel und soll darauf eine prächtige Stadt errichten. Die ersten Schritte sind simpel, ich baue ein paar Holzfällerlager, Sägewerke, Fischereien und Wohnhäuser.

Zwei Fischereien, eine kleine Holzproduktion und ein paar Häuschen: Wenn du die «Anno»-Reihe kennst, wird dich der Start von «Pax Romana» nicht überraschen.
Zwei Fischereien, eine kleine Holzproduktion und ein paar Häuschen: Wenn du die «Anno»-Reihe kennst, wird dich der Start von «Pax Romana» nicht überraschen.
Quelle: Samuel Buchmann

Meine «Liberti» – die Bewohner der ersten Stufe – wollen jedoch bald mehr als nur Fische. Für mehr Vielfalt auf dem Teller baue ich Hafer an und verarbeite ihn zu Porridge. Damit die armen Kerle nicht nackt rumlaufen müssen, lasse ich aus Hanf Tuniken anfertigen. Um das harte Bauernleben erträglicher zu machen, spendiere ich ihnen eine Taverne.

Wie gewohnt in «Anno» eskalieren nicht nur die Bedürfnisse rasch, sondern auch die Komplexität der Produktionsketten für die einzelnen Güter. Für einfache Hüte brauche ich nur eine Schaffarm und einen Hutmacher. Will ich Brot backen, sind dafür schon eine Weizenfarm, eine Mühle und eine Bäckerei nötig – und letztere braucht Holzkohle. Da die Waren-Wege kurz bleiben sollen, muss ich mir gut überlegen, wo ich was platziere.

Eine knappe Spielstunde später ist mein Städtchen auf knapp 1000 Bewohner angewachsen – und meine Plebejer (die zweite Bevölkerungsstufe) stellen schon ziemlich hohe Ansprüche.
Eine knappe Spielstunde später ist mein Städtchen auf knapp 1000 Bewohner angewachsen – und meine Plebejer (die zweite Bevölkerungsstufe) stellen schon ziemlich hohe Ansprüche.
Quelle: Samuel Buchmann

Nach einer Stunde fühle ich mich bereits leicht überfordert, weil meine Bewohner nach Olivenöl dürstet. Das kann ich aber auf meiner Hauptinsel nicht anbauen, weil die Fruchtbarkeit fehlt. Ich müsste also eine zweite besiedeln. Ausserdem habe ich nicht genug Platz für neue Wohnhäuser eingeplant und muss nun Produktionen abreissen und neu aufbauen. Dieses «beim-nächsten-mal-weiss-ich-es-besser»-Gefühl kenne ich aus früheren «Anno»-Spielen. Es gehört dazu.

Neue Mechaniken bringen frischen Wind

«Anno 117: Pax Romana» fühlt sich zwar sofort vertraut an, ist aber mehr als bloss «Anno 1800» in einem neuen Gewand. Das Entwicklerstudio hat sich neue Mechaniken ausgedacht, damit alten Hasen nicht langweilig wird. Die vier wichtigsten:

1. Bereichseffekte: Viele Gebäude wirken sich auf ihre Umgebung aus – positiv oder auch negativ. So steigt etwa das Einkommen von Wohnhäusern im Einflussradius einer Weberei. In der Nähe einer Holzkohlebrennerei steigt das Risiko von Feuerschäden. Häuser im Umkreis meiner Gouverneursvilla bringen mehr Ansehen, und so weiter. Solche zusätzlichen Faktoren zwingen mich, Gebäude noch bewusster zu positionieren.

Ein Grammaticus erfüllt nicht nur ein Bedürfnis meiner Bewohner, sondern steigert auch die Wissensproduktion. Je besser ich es positioniere, desto mehr Gebäude liegen in seinem Einfluss.
Ein Grammaticus erfüllt nicht nur ein Bedürfnis meiner Bewohner, sondern steigert auch die Wissensproduktion. Je besser ich es positioniere, desto mehr Gebäude liegen in seinem Einfluss.
Quelle: Samuel Buchmann

2. Götter: Das antike Setting bietet sich perfekt für Götter und Tempel an. In «Anno 117» kann ich Gottheiten verehren und Glauben sammeln. Dafür erhalte ich Buffs. Ceres steigert zum Beispiel meine landwirtschaftliche Warenproduktion.

3. Forschung: Über spezielle Gebäude sammle ich Wissen. Damit lassen sich verschiedene Technologien freischalten. Der Forschungsbaum ist ganz schön gross. Es dürfte sehr lange dauern, bis ich in die untersten Zweige vorstosse.

Nach einer Spielstunde fange ich damit gerade erst mit der Forschung an.
Nach einer Spielstunde fange ich damit gerade erst mit der Forschung an.
Quelle: Samuel Buchmann

4. Militär: Im Römischen Reich wird nicht nur gebaut, sondern auch gekämpft. Nachdem die letzten «Anno»-Spiele auf Schlachten verzichteten, kann ich in «Pax Romana» Legionen befehligen. Wie das genau aussieht, konnte ich in der Demo noch nicht testen. Das Entwicklerstudio verspricht zudem, dass militärische Auseinandersetzungen optional bleiben. Wer lieber friedlich siedelt, darf das tun.

Zwei Startgebiete und ein angekündigter DLC

Anders als in «Anno 1800» kann ich mich im freien Spielmodus zum Start für eine von zwei Regionen entscheiden. Entweder ich beginne meine Karriere als Statthalter in Latium – einer fiktiven Version von Italien. Oder ich zivilisiere die Barbaren von Albion, das an das keltische Grossbritannien erinnert.

Beide Gebiete funktionieren eigenständig und brauchen nicht zwingend Waren aus der anderen Region. Sie unterscheiden sich aber einerseits optisch. Während im sonnigen Latium Sommerferien-Feeling aufkommt, wechseln sich im mystischen Albion Nebel und Regen ab. Andererseits fühlt sich das Spiel in Albion von Anfang an schwieriger an. Gewisse Gebäude kann ich nur im Sumpfgebiet errichten – dieses muss ich über Stege erschliessen, die viel Holz kosten.

Sumpfgebiete sind eine Herausforderung. Romanisiere ich Albion, kann ich sie später trockenlegen.
Sumpfgebiete sind eine Herausforderung. Romanisiere ich Albion, kann ich sie später trockenlegen.
Quelle: Ubisoft

Sobald ich meine Kelten das erste Mal eine Stufe aufsteigen lasse, muss ich mich zudem entscheiden: Will ich ihnen die römische Kultur aufzwingen, oder ihre eigenen Bräuche ehren? Beides hat wohl Vor- und Nachteile – so genau kann ich das nach den kurzen Partien an der Gamescom noch nicht abschätzen.

Neben Latium und Albion hat Ubisoft in einer Vorschau auf den ersten Season Pass schon eine weitere Provinz angedeutet: Innerhalb des ersten Jahres wird es einen Ägypten-DLC geben. Das freut mich als Fan von «Caesar» und «Pharao» besonders.

Hübsch, aber sehr bunt

Nicht ganz zufrieden bin ich mit der Grafik und der Benutzeroberfläche. Nicht, dass «Anno 117» hässlich wäre. Im Gegenteil: Gebäude und Landschaften sind liebevoll gestaltet und voller Details. Auf den Strassen wuselt es vor Bewohnern, die realistisch ihren Tätigkeiten nachgehen. Die Tageszeiten und das wechselnde Wetter sorgen für Abwechslung. Die Strassen könnte ich nun nicht bloss im 90-Grad-Winkel bauen, sondern auch schräg. Das fühlt sich aber weniger organisch an, wie etwa in «Manor Lords». Meine Stadt sieht deshalb am Ende doch immer aus, wie auf dem Reissbrett entworfen.

Was mich mehr stört, ist der bunte Anstrich. Meine Stadt leuchtet im Sonnenuntergang unnatürlich kitschig. Nachts flackern überall Feuer, die Wiesen sind immer noch grün und der Himmel dunkelblau. Der zeitweise fast comicartige Look will nicht so recht zum historischen Setting passen.

Das Gleiche gilt fürs Interface. Es ist mir optisch zu schlicht. Da schlängelt sich keinerlei Artwork um die Logos, die Schrift hat kein antikes Flair und die Buttons sind mit unifarbenen Flächen hinterlegt. Gleichzeitig nimmt die Benutzeroberfläche viel Fläche ein. Unten ragen die mehrstöckigen Menüs weit ins Bild rein. Ich bin mir allerdings nicht sicher, ob ich die Demo nur in 1440p gespielt habe, da ich keinen Zugriff auf die Einstellungen hatte. Möglicherweise löst sich das Problem mit höherer Auflösung in Luft auf.

Menüs hier, Dialoge da, Infoboxen dort – das Interface wirkt etwas überladen. Genau wie die Farbsättigung der Sonnenuntergänge.
Menüs hier, Dialoge da, Infoboxen dort – das Interface wirkt etwas überladen. Genau wie die Farbsättigung der Sonnenuntergänge.
Quelle: Samuel Buchmann

So oder so sind das Nörgeleien auf hohem Niveau. Spielerisch haben mich die ersten Stunden als römischer Städtebauer voll überzeugt. Ich kann es kaum erwarten, mein Reich zu erweitern und mir den Kopf über komplexe Warenketten zu zerbrechen.

Falls du auch Lust bekommen hast, kannst du vom 2. bis 16. September 2025 in einer Demo mit einstündiger Zeitbegrenzung schon mal reinschnuppern. Diese ist auf dem PC via Steam, Epic Games Store und Ubisoft Connect erhältlich.

«Anno 117: Pax Romana» erscheint am 13. November 2025 für PC, Xbox Series X/S und Playstation 5. Ein ausführlicher Testbericht folgt.

Titelbild: Ubisoft

8 Personen gefällt dieser Artikel


User Avatar
User Avatar

Mein Fingerabdruck verändert sich regelmässig so stark, dass mein MacBook ihn nicht mehr erkennt. Der Grund: Wenn ich nicht gerade vor einem Bildschirm oder hinter einer Kamera hänge, dann an meinen Fingerspitzen in einer Felswand.

Diese Beiträge könnten dich auch interessieren

  • Hintergrund

    Mit dem Insekten-Kampfpanzer durch den Park: Ich habe «Grounded 2» angespielt

    von Debora Pape

  • Hintergrund

    «The Outer Worlds 2» angespielt: kleiner als «Starfield», dafür mit mehr Humor

    von Philipp Rüegg

  • Hintergrund

    «City Tales: Medieval Era» erscheint im Early Access und hinterlässt gemischte Gefühle

    von Debora Pape

Kommentare

Avatar