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Hintergrund

Warum die KI in «F.E.A.R.» als Referenz gilt und welches Spiel das ändern könnte

Games werden immer hübscher, grösser und komplexer. Nur etwas hat sich in den letzten zehn Jahren kaum verändert: die Gegner-KI. Hoffnung weckt einzig «The Last of Us 2». Bis das erscheint, gilt als Referenz weiterhin das 13 Jahre alte «F.E.A.R.». KI-Entwickler Jeff Orkin erklärt, warum.

«F.E.A.R.» lehrt das Fürchten auf zweifache Weise

In diesem Vortrag wird ebenfalls auf die KI in «F.E.A.R.» eingegangen.

Die wahre Herausforderung sei aber die Autorenschaft, wie Jeff es nennt. Wie erzeugt man eine befriedigende Reaktion, auf das, was der Spieler macht, wenn das Spiel noch gar nicht veröffentlicht wurde? «Man hat keine Ahnung, was der Spieler macht – und Spieler sind kreativ. Sie machen immer Dinge, mit denen Designer und Entwickler nie gerechnet hätten.» Das KI-Verhalten so zu programmieren, dass es auf Unbekanntes reagieren kann, sei enorm schwierig.

«Entwickler und Designer tendieren zu Lösungen, die geradlinig sind, auch wenn sie langfristig weniger effizient sind. Top-down-Lösungen sind intuitiver. Aber diese Lösungen verlangen, dass Entwickler Aktionen schon beim Design-Prozess vorhersehen. Um ein Planungssystem einzuführen, brauchst du ein Team, das wirklich an die Idee von spontanem Gegnerverhalten glaubt und bereit ist, einen Teil der Kontrolle abzugeben.»

Zwei Gründe für dumme KI

Ein Hoffnungsschimmer

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Als Kind durfte ich keine Konsolen haben. Erst mit dem 486er-Familien-PC eröffnete sich mir die magische Welt der Games. Entsprechend stark überkompensiere ich heute. Nur der Mangel an Zeit und Geld hält mich davon ab, jedes Spiel auszuprobieren, das es gibt und mein Regal mit seltenen Retro-Konsolen zu schmücken. 


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