Warum die KI in «F.E.A.R.» als Referenz gilt und welches Spiel das ändern könnte
HintergrundGaming

Warum die KI in «F.E.A.R.» als Referenz gilt und welches Spiel das ändern könnte

Philipp Rüegg
Philipp Rüegg
Zürich, am 04.09.2018

Games werden immer hübscher, grösser und komplexer. Nur etwas hat sich in den letzten zehn Jahren kaum verändert: die Gegner-KI. Hoffnung weckt einzig «The Last of Us 2». Bis das erscheint, gilt als Referenz weiterhin das 13 Jahre alte «F.E.A.R.». KI-Entwickler Jeff Orkin erklärt, warum.

Die Gegner sind überall. Ich bin ihnen mindestens 1:15 unterlegen. Ich verschanze mich hinter einer Kiste und warte auf das Unweigerliche – nämlich, dass die Gegner wie kopflose Hühner nach und nach hinter ihren sicheren Deckungen hervorlinsen oder auf mich zugerannt kommen und ich sie einen nach dem anderen wegknipsen kann. Diese Situation trifft auf beliebig viele Action-Games zu. Taktik oder Strategie? Fehlanzeige. Künstliche Intelligenz wird ihrem Namen nur selten gerecht.

Mit jeder neuen Konsolengeneration, jeder neuen CPU oder Grafikkarte hoffe ich insgeheim, dass der Leistungssprung dazu genutzt wird, clevere Gegner-KI zu programmieren. Dabei ist es nicht so, dass es nie intelligente Gegner in Games gegeben hätte. Zu den bekanntesten Beispielen gehören «Crysis» und «F.E.A.R.». Und das obwohl sie zehn respektive 13 Jahre auf dem Buckel haben. Dort war es nicht die schiere Anzahl an Feinden, die mich ins Schwitzen brachte, sondern ihr Verhalten. Ihr Vorgehen war deutlich schwieriger zu antizipieren als beispielsweise das des Kanonenfutters aus «Call of Duty».

Auch im letzten «Call of Duty» fällt die KI nicht durch ihr cleveres Vorgehen auf.
Auch im letzten «Call of Duty» fällt die KI nicht durch ihr cleveres Vorgehen auf.

«F.E.A.R.» lehrt das Fürchten auf zweifache Weise

Jeff Orkin ist der Entwickler, der verantwortlich war, dass uns nicht nur das unheimliche Mädchen Alma sondern auch die künstliche Intelligenz in «FEAR» das Fürchten lehrte. Ich wollte von ihm wissen, was sein Geheimnis ist. «Die KI in ‹F.E.A.R.› fällt dynamisch Entscheidungen basierend auf dem, was der Spieler macht. Das erweckt den Anschein, dass sie intelligent ist. Sie ist nicht vorprogrammiert, dass sie hirnlos immer das gleiche macht. Die KI urteilt in Echtzeit», erklärt mir Jeff per E-Mail. Shooter seien interessant, wenn man nicht wisse, was als nächstes passiert. Dank der KI in «F.E.A.R.» läuft das Spiel immer etwas anders ab. «Es sind die persönlichen Geschichten, die uns in Erinnerung bleiben und nicht die gescriptete Story», ist Jeff überzeugt.

In «F.E.A.R.» ist mit dem Gegnern nicht zu spassen.
In «F.E.A.R.» ist mit dem Gegnern nicht zu spassen.

Ein entscheidender Aspekt, weshalb die KI in «F.E.A.R.» lebendig wirkt, liegt an der Kommunikation. Wenn du dir wilde Feuergefechte mit den Replica-Soldaten lieferst, dann bleiben die maskierten Krieger nicht stumm. Sie geben sich Anweisungen, kommentieren ihre Suche nach dir oder Rufen aus, wenn sie dich mit Granaten aus der Deckung locken wollen. «Die Kommunikation zwischen den Gegnern war ein riesiger Teil der KI von ‹ F.E.A.R.›», sagt Jeff. «Wir wollten, dass die KI ständig kommunizierte, was sie gerade denkt, was sie weiss und was sie glaubt, dass der Spieler macht.» Das «F.E.A.R.»-Team stellte fest, dass es gar keine Rolle spielt, wie schlau die KI ist, solange es der Spieler nicht merkt. Um für hitzige Momenten zu sorgen, reicht es, wenn der Spieler durch das Verbalisieren erfährt, was die KI weiss. Teilweise wird das Spiel durch dieses System etwas einfach. Das spiele aber keine Rolle, findet Jeff, solange das Spiel weiterhin Spass mache und spannend bleibe. Und das kann wohl jeder attestieren, der sich Gefechte mit den Replica-Soldaten geliefert hat.

Daneben hat Jeff ein System namens GOAP (Goal Oriented Action Planning) eingesetzt. Dabei erhält die KI eine Reihe von Zielen mit möglichen Aktionen, die sie dabei anwenden kann. Solche Planungssysteme erfordern, dass Entwickler rückwärts denken. Sie müssen sich Ziele überlegen und dann aus den bestehenden Aktionen eine passende Sequenz auswählen, die diese Ziele erfüllen kann. Jeff beschreibt es «ein bisschen wie Jeopardy». So werden Pläne bottom-up angegangen. Das sei zu Beginn nicht intuitiv. Ausserdem können die Ergebnisse unvorhersehbar sein, womit nicht jeder klar komme.

In diesem Vortrag wird ebenfalls auf die KI in «F.E.A.R.» eingegangen.

Die wahre Herausforderung sei aber die Autorenschaft, wie Jeff es nennt. Wie erzeugt man eine befriedigende Reaktion, auf das, was der Spieler macht, wenn das Spiel noch gar nicht veröffentlicht wurde? «Man hat keine Ahnung, was der Spieler macht – und Spieler sind kreativ. Sie machen immer Dinge, mit denen Designer und Entwickler nie gerechnet hätten.» Das KI-Verhalten so zu programmieren, dass es auf Unbekanntes reagieren kann, sei enorm schwierig.

«Entwickler und Designer tendieren zu Lösungen, die geradlinig sind, auch wenn sie langfristig weniger effizient sind. Top-down-Lösungen sind intuitiver. Aber diese Lösungen verlangen, dass Entwickler Aktionen schon beim Design-Prozess vorhersehen. Um ein Planungssystem einzuführen, brauchst du ein Team, das wirklich an die Idee von spontanem Gegnerverhalten glaubt und bereit ist, einen Teil der Kontrolle abzugeben.»

Zwei Gründe für dumme KI

Wo das Fehlen einer gescheiten KI am häufigsten auffällt, ist wenn Gegner in Deckung gehen und in regelmässigen Abständen den Kopf hervorstrecken. Dabei könnten sie sich auch gleich ein fettes rotes Kreuz auf die Stirn malen. Jeff sieht das weniger kritisch: «Das ist eine Design-Entscheidung und ich kann sie gut nachvollziehen. Die KI hat Zugriff auf alle Informationen. Du könntest problemlos eine richtig schwierige KI programmieren. Aber Games würden keinen Spass machen, wenn die KI immer besser wäre als du.» Da muss ich ihm zustimmen. Auch ohne militärische Expertise will ich schliesslich als Sieger über übermächtige Gegner triumphieren können.

Die gesichtslosen Schergen wirkten äusserst lebendig.
Die gesichtslosen Schergen wirkten äusserst lebendig.

Aber es muss doch einen Mittelweg geben zwischen unbesiegbarer KI und absolut hirnlosen Gegnern, die kein bisschen lebendig wirken. Wieso wird die Grafik und der Sound immer besser, aber die KI besitzt weiterhin die Intelligenz eines kaputten Taschenrechners? «Die Game-Industrie ist Opfer des eigenen Erfolgs», glaubt Jeff. Budgets für Spiele und Teams seien so gross, dass niemand Risiken eingehen wolle oder sich traue, herumzuexperimentieren – zu viel Geld stehe auf dem Spiel. «Menschen kaufen Spiele wegen der Grafik. Wie gut die KI ist, findest du erst heraus, wenn du das Spiel gekauft hast.» Darum sei es für grosse Publisher schwierig, Geld für bessere KI zu rechtfertigen, wenn sie auch haufenweise Spiele ohne verkaufen können.

Ein Hoffnungsschimmer

Zum Glück gibt es Ausnahmen. Das bald erscheinende «The Last of Us 2» wird zwar auch grafisch dafür sorgen, dass Kinnladen runterfallen. Die E3-Demo hat aber gezeigt, dass Entwickler Naughty Dog ein weiteres Steckenpferd im Stall hat. Im postapokalyptischen Zombie-Abenteuer wird Protagonistin Ellie nämlich mit besonders schlauen Gegnern zu kämpfen haben. In dieser Beziehung konnte der erste Teil (abgesehen von Ellies KI) nicht wirklich glänzen und trotzdem hat sich das Spiel millionenfach verkauft.

Dass Publisher Sony dennoch hinter der zeitintensiven und garantiert nicht günstigen Entwicklung einer neuen KI steht, hat sicherlich auch mit dem Vertrauen ins Studio zutun. Naughty Dog hat in den letzten Jahren einen Verkaufsschlager nach dem anderen abgeliefert. Dennoch ist es erfreulich zu sehen, dass bald ein Blockbuster-Game erscheint, das mal wieder eine richtig clevere KI besitzen dürfte. Ausser der E3-Trailer war komplett gestellt, dann nehme ich alles zurück. Aber davon gehe ich nicht aus. Das Gezeigte war für mich eine der bisher beeindruckendsten Vorstellungen, wozu KI fähig sein kann.

Die Technik hinter der Gegner-KI von «The Last of Us 2» weist Parallelen zu «F.E.A.R.» auf. «Wir experimentieren mit einer neuen Technik, in der die KI die Namen von einander kennt», sagt Richard Cambier in einem Interview mit der Game-Seite VG247. Wenn sie sich treffen, erkennen sie sich gegenseitig. «Diese Verbundenheit wirkt sich darauf aus, wie sie miteinander kommunizieren», so Cambier. Anders als in «F.E.A.R.» setzen die Gegner in «The Last of Us 2» aber auf Geheimsprache und Pfeifsignale, damit sie nicht belauscht werden können – «ausser man kann sie decodieren.»

Ich hoffe, mehr Entwickler können sich die Zeit nehmen, um eine glaubhafte und spielerisch fordernde KI zu programmieren. Auch wenn ich mich darauf freue, im neusten «Serious Sam» wieder Horden von wortwörtlich kopflosen Gegner wegzuballern, so vermisse ich das Gefühl aus «F.E.A.R.». Wenn ich durch schlecht beleuchtete Räume schlich und plötzlich von heranstürmenden Gegnern überrascht wurde, dann pochte mein Herz. Ich konnte nicht darauf warten, dass sie brav ihre Köpflein hervorstrecken. Ich hatte keine Ahnung, was sie wohl als nächstes tun werden. Und das macht für mich eine gute KI aus.

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Philipp Rüegg
Philipp Rüegg

Senior Editor, Zürich

Als Game- und Gadget-Verrückter fühl ich mich bei digitec und Galaxus wie im Schlaraffenland – leider ist nichts umsonst. Wenn ich nicht gerade à la Tim Taylor an meinem PC rumschraube, oder in meinem privaten Podcast über Games quatsche, schwinge ich mich gerne auf meinen vollgefederten Drahtesel und such mir ein paar schöne Trails. Mein kulturelles Bedürfnis stille ich mit Gerstensaft und tiefsinnigen Unterhaltungen beim Besuch der meist frustrierenden Spiele des FC Winterthur.

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