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Hintergrund

30 Jahre «Wolfenstein 3D»: Skandalspiel und Shooter-Wegbereiter

PC Games
26.4.2022

Vom Shooter-Skandalspiel bis zur Wiederbelebung der Marke durch den schwedischen Entwickler Machine Games: Anlässlich des 30. Jubiläums von «Wolfenstein 3D» blicken wir zurück auf die Geschichte der legendären «Wolfenstein»-Serie.


Dies ist ein Artikel unseres Content-Partners «PC Games». Hier findest du den Original-Artikel von OIaf Bleich, Benedikt Plass-Fliessenkämpfer und Lukas Schmid.


Erster Erfolg und «Wolfenstein»-Niedergang

Der 1985 veröffentlichte Nachfolger führte die Geschichte fort. Diesmal sollte man Adolf Hitler mit einer zuvor eroberten Bombe in einer Berliner Bunkeranlage in die Luft jagen. Die Macher forcierten die Stealth-Elemente und ersetzten etwa Granaten durch lautlose Dolche. Auch war es möglich, getötete Gegner nun zu verstecken.

Für den ganz großen Erfolg reichte es aber dennoch nicht, da das Spiel inhaltlich doch zu sehr stagnierte. Ohnehin steckte Muse Software zu dieser Zeit bereits in großen finanziellen Nöten und entließ größere Teile der Belegschaft. Während Warner zu Microprose wechselte, zerbrach Muse Software 1987 endgültig.

«Wolfenstein 3D»: Der Skandal-Shooter

Die Marke «Castle Wolfenstein» verschwand im Zuge der Muse-Pleite vom Markt. Doch ein junges Entwicklerteam aus ehemaligen Softdisk-Mitarbeitern hatte sie nicht vergessen: id Software. Das am 1. Februar 1991 gegründete US-Studio bestehend aus John und Adrian Carmack, John Romero und Tim Hall feierte frühe Erfolg mit der Commander-Keen-Serie und suchte nach einer neuen Herausforderung.

Es kam die Idee einer Neuinterpretation von «Castle Wolfenstein» auf. Doch es war unklar, wo die Lizenz nach dem Niedergang von Muse Software lag. Also rief man Silas Warner an, der den Kontakt herstellte. Schlussendlich konnte id Software die «Wolfenstein»-Lizenz für 5000 US-Dollar kaufen. Aus heutiger Sicht ein geradezu irrwitziges Schnäppchen!

Die Arbeiten an «Wolfenstein 3D» begannen Mitte Januar 1992. Als Basis diente die Technik von Catacomb 3D, das im November 1991 erschien, aber damals noch auf 16 Farben und EGA-Auflösung basierte. Adrian Carmack übernahm als Lead Artist die kreative, optische Führung und arbeitete 2D-Sprite-Grafiken in 16 Farben aus.

Shooter-Urvater im Shareware-Modell

Das Gameplay von «Wolfenstein 3D» orientierte sich zu Beginn noch stark an den zwei Vorgängern. John Romero erklärte während der Game Developers Conference 2022 noch, dass Funktionen wie «das Durchsuchen von Körpern, das Wegziehen von Soldaten, damit andere diese nicht sehen und Verdacht schöpfen könnten oder auch das einbrechen in Läden oder Schränke» zunächst noch enthalten waren.

Die Entwicklungsgeschichte von «Wolfenstein 3D» steckt voller spannender Anekdoten. Beispielsweise wäre beinahe eine Zusammenarbeit zwischen Sierra Online und id Software zustande gekommen, sie scheiterte allerdings an finanziellen Unstimmigkeiten.

Zudem zog id Software im Verlauf der Entwicklung von «Wolfenstein» auch vom kalten Wisconsin ins sonnige Dallas in Texas um. Das Kernteam, das später aus acht Männern bestand, pflegte in dieser Zeit eine ausgesprochen enge Zusammenarbeit und war sich bewusst darüber, dass hier etwas Besonderes entstehen würde.

Im Gegensatz zu heutigen Produktionen erschien «Wolfenstein 3D» aber nicht als eine große Vollversion. Stattdessen setzte man damals auf das Shareware-Modell. Das bedeutet: Die Shareware-Version ging zuerst raus und durfte frei kopiert werden; sie diente als Appetitmacher.

«Es war die Idee, dass wir die Shareware veröffentlichen würden und mit dem Verkauf beginnen. In diesem Zeitfenster würden wir schließlich die verbliebenen zwei Kapitel fertigstellen. Die 20 Levels mussten noch fertig werden, damit wir sie an die Kunden rausschicken konnten», erklärt John Romero.

Apogee-Gründer Scott Miller entwickelte ein umfangreiches Verkaufsmodell mit mehreren Preisstufen: Für 35 US-Dollar erhielten Spieler die Trilogie mit 30 Levels, für zusätzliche 15 Dollar bekamen sie eine weitere Trilogie mit 30 Levels hinzu und für weitere zehn Dollar gab es noch ein Handbuch mit Detailinformationen zu den 60 Levels.

Beschlagnahmt und zwischen den Fronten

«Wolfenstein 3D» erschien also als Shareware-Spiel und erreichte so schnell eine breite Masse. Ein Großteil der Kunden war derart begeistert von dem Shooter, dass sie das Komplettpaket mit allen Levels und dem Handbuch kauften. Bis Ende 1993 gingen laut Apogee über 100 000 Versionen des Spiels raus.

In Deutschland allerdings geriet «Wolfenstein 3D» schnell ins Kreuzfeuer des Jugendschutzes. Am 25. Januar 1994 wurde das Spiel durch das Amtsgericht München und das Amtsgericht Tiergarten beschlagnahmt. Grund dafür war aber nicht etwa die Darstellung verfassungsfeindlicher Symbole wie Hakenkreuze.

Vielmehr begründete sich das Urteil in der exzessiven Gewaltdarstellung und der «spielimmanenten Verherrlichung des Selbstjustizgedankens sowie der positiven Bewertung und Gewichtung reißerisch gestalteter Todesszenarien».

Aufgrund der dargestellten Nazi-Symbolik geriet «Wolfenstein 3D» vier Jahre später erneut in die Presse. Ein «Anhänger der nationalsozialistischen Szene» verwendete den Shooter und dessen Inszenierung von Hakenkreuzen, Hitler-Bildern und dem Horst-Wessel-Lied im Hauptmenü als Objekt für Nazi-Propaganda und verteilte es über sein Forum.

Der Rechtsextreme wurde vom Oberlandesgericht Frankfurt am Main verurteilt, doch die Tragweite dieses Urteils traf vor allem die Spielebranche. Die Richter wendeten nicht die Sozialadäquanzklausel an, die Kunst die Darstellung derartiger Symbole und Motive erlaubte.

Dieses Urteil beeinflusste Entwickler und Vertriebsfirmen für Computer- und Videospiele stark und sorgte letztlich dafür, dass in Deutschland über Jahrzehnte Games mit Hakenkreuzen und anderen Motiven angepasst werden mussten. Die Beschlagnahmung von »Wolfenstein 3D» und die Streichung vom Index erfolgte in Deutschland erst im Herbst 2019.

Neustart bei MachineGames

Dadurch, dass Doom noch erfolgreicher sein sollte als «Wolfenstein 3D», setzte id Software andere Prioritäten. Man gab die Lizenz an externe Entwickler raus und überblickte die Produktion lediglich: Das 2001 veröffentlichte «Return to Castle Wolfenstein» wurde von Gray Matter Interactive sowie Nerve Software entwickelt und steht in Deutschland nach wie vor auf dem Index.

«Das ist ein Fakt, an dem du nicht vorbeikommst. Die Frage ist allerdings, wie man den Kampf mit den Nazis möglichst beeindruckend und eindringlich angeht. Auch wenn wir die Nazis im Spiel überstilisieren, basieren sie dennoch auf einer realen Ideologie. Hätten wir diesen Aspekt weniger deutlich behandelt, wäre das eine Verharmlosung dessen, worum es bei dieser Ideologie geht», erklärt er weiter.

«Du bist auf dem Schlachtfeld und kämpfst mit Nazis ... aber manchmal musst du auch einfach ein Tablett mit Kaffee tragen und servieren. Ich liebe das! Ich denke, das verankert das Geschehen in der Realität.» In Deutschland erschien das Spiel trotzdem in angepasster Form: BJ Blazkowicz kämpfte hier gegen «das Regime», und auch die Symbolik wurde abgeändert.

«Wolfenstein: The New Order (2014)» und «Wolfenstein 2: The New Colossus» avancierten zu zwei der besten Story-Shooter dieser Zeit und überzeugen durch ihre starke Technik, das gelungene Gameplay und den erzählerischen Anspruch dahinter.

Das 2016 veröffentlichte «Wolfenstein: The Old Blood», das Koop-Spin-off «Wolfenstein: Youngblood» (2019) und die VR-Adaption «Wolfenstein: Cyberpilot» (2019) konnten da in puncto Qualität nicht ganz mithalten. Die letzten beiden Titel aber waren die ersten Serienteile, die unter der Sozialadäquanzklausel liefen und auch in Deutschland wieder Hakenkreuze und andere Motive darstellten.

«Wolfenstein 3D» blickt zurück auf eine dreißigjährige Geschichte, die sich bis heute in den aktuellen Machine-Games-Adaptionen wiederfindet. Wie hätte die Gaming-Welt wohl ausgesehen, wenn »Wolfenstein 3D» kein Erfolg gewesen wäre? Auch wenn heute viele Doom als Initialzündung für die Shooter-Revolution hernehmen, so kommt «Wolfenstein 3D» sicher eine ebenso wichtige Rolle zu.

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