

«Beast of Reincarnation»: Das «Pokémon»-Studio überrascht mit einem postapokalyptischen Hit
«Beast of Reincarnation» ist ein wunderschön melancholisches Action-RPG mit frischen Gameplay-Ideen und unverbrauchtem Setting. Ohne die technischen Schwächen hätte Game Freaks Experiment das Prädikat Meisterwerk verdient.
Das «Pokémon»-Entwicklerstudio Game Freak produziert nicht nur Spiele mit den knuffigen Viechern. Immer wieder veröffentlicht das japanische Unternehmen auch kleinere Experimente – zuletzt etwa das Pferde-Kartenspiel «Pocket Card Jockey: Ride On» oder das Rollenspiel «Little Town Hero».
Mit «Beast of Reincarnation» wagt sich Game Freak an seinen bis dato ambitioniertesten und grössten Titel abseits der «Pokémon»-Welt. Für mich ist es das beste Spiel des Unternehmens seit 20 Jahren. Das einzigartige Action-Rollenspiel überzeugt mit einer speziellen Symbiose aus Gameplay und Storytelling, einem innovativen Kampfsystem und einer Postapokalypse, die sich erfrischend anders anfühlt.
Schade nur, dass Game Freak auch bei «Beast of Reincarnation» an einer sauberen technischen Umsetzung scheitert.
Was für eine wunderschöne, kreative und unverbrauchte Welt
Ich liebe postapokalyptische Settings. Doch selbst als Liebhaber muss ich zugeben, dass sich viele Endzeitwelten in Games, Filmen und Büchern sehr ähneln. «Beast of Reincarnation» schafft es, mit frischen Ideen aus der Einheitsmasse zerstörter Zivilisationen herauszustechen.
Das Game spielt einige tausend Jahre in der Zukunft in einem zerstörten Japan, das von einer mysteriösen Seuche heimgesucht wird. Sie befällt sämtliche Lebewesen und verwandelt sie in von Pflanzen überwucherte Mutanten – oder tötet sie.

Menschen leben in abgeschotteten Zivilisationen – sofern man sie überhaupt noch «Menschen» nennen kann. Mithilfe moderner Technologie ist es ihnen gelungen, negative Emotionen komplett zu unterbinden. Doch mit dem Wegfall von Trauer, Wut und Angst ist auch Empathie verschwunden.
Die Menschheit hat das verloren, was sie einst menschlich machte. Einige haben ihre Seelen (oder das, was davon übrig ist) sogar in Roboterhüllen, sogenannte Golems, übertragen.

Ich schlüpfe in die Rolle von Emma. Sie ist verseucht, hat aber gelernt, mit der Krankheit zu leben. Mehr noch: Die Seuche verleiht ihr Superkräfte. Als Ausgestossene ist sie dazu verdammt, im Auftrag einer Siedlung sogenannte «Nushi» zu jagen. Das sind riesige Pflanzen-Mutanten, die für die Überreste der menschlichen Zivilisation eine grosse Gefahr darstellen.
Im Verlauf der Geschichte bekommt Emma einen noch viel wichtigeren Auftrag – sie soll die titelgebende «Bestie der Wiedergeburt» töten, die für die Seuche verantwortlich ist. Und so beginnt mein episches Abenteuer durch das verwüstete Japan.

Das Game führt mich an unzählige unglaublich kreativ gestaltete Orte, die in mir Staunen und Ehrfurcht auslösen. Die Kombination aus moderner Technologie, alten Ruinen und der Pflanzenseuche wirkt inmitten all der gleichförmig aussehenden AAA-Games herrlich frisch und unverbraucht.
Und weil Bilder mehr sagen als tausend Worte, lasse ich dich mit einigen Lieblingsfotos meiner melancholischen Reise alleine. Lehn dich zurück und geniesse die Aussicht.






Ich würde für dich töten, Kuu
Auf meiner Suche nach der Bestie der Wiedergeburt bin ich nicht alleine unterwegs. An meiner Seite ist ein riesiger Wolf (Hund?), der ebenfalls von der Seuche befallen ist. Emma nennt ihn liebevoll Kuu.
Im Verlauf der Geschichte entwickelt sich eine enge Bindung zwischen den beiden. Game Freak schafft es, die Beziehung zwischen Mensch und Tier in Zwischensequenzen ohne Dialog Stück für Stück aufzubauen. Emma kümmert sich liebevoll um den Köter – auch wenn ihr das Konzept «Liebe» anfangs noch fremd ist. Sie duscht ihn, kuschelt mit ihm, füttert ihn. Wenn ich sehe, wie die beiden friedlich an Lagerplätzen einschlafen, geht mir das Herz auf. Und wenn Kuu nach einem verlorenen Kampf Emmas leblosen Körper anstupst und verzweifelt winselt, verdrücke ich eine Träne.

Wenn ich mal nicht zu Fuss unterwegs bin, lasse ich mich von einem riesigen Gefährt, das an einen AT-ST aus «Star Wars» erinnert, herumkutschieren. Bedient wird die Maschinerie von Brad – einem mysteriösen Piloten, der im Namen der Regierung handelt.
Ebenfalls mit an Bord ist Kagura. Ein kleines Mädchen, das Emma aus einer der Siedlungen rettet. Abgerundet wird der merkwürdige Cast durch das Geistermädchen Violet, das nur Emma sehen oder hören kann.

Die Dialoge sind interessant geschrieben, die skurrilen Charaktere haben Tiefe und die mysteriöse Geschichte entwickelt sich mit jedem Kapitel überraschend weiter – inklusive spannender Cliffhanger.
Schade nur, leidet das Storytelling an einem unebenen Tempo. Es braucht mehrere Stunden, bis die Geschichte an Fahrt gewinnt. Dafür bekomme ich im späteren Spielverlauf übertriebene Loredumps serviert, in denen die Story plötzlich in Lichtgeschwindigkeit voranschreitet. Wer Geduld beweist und dranbleibt, wird jedoch mit einem spannenden und emotionalen Finale voller Twists belohnt.

Versohl’ mir den Arsch, ich liebe es
Besonderes Lob verdient Game Freak für die gelungene Symbiose aus emotionalem Storytelling und Gameplay. Die Beziehung zwischen Emma und Kuu wird nicht nur passiv in Cutscenes, sondern auch aktiv im Spielgeschehen gestärkt. Mit jedem Kampf wächst mir der Köter mehr ans Herz – nicht zuletzt, weil er mir oftmals aus der Patsche hilft.

Quelle: Game Freak
Feinde greift Emma mit einem Schwert, einer Armbrust sowie Pfeil und Bogen an. Mit ihren Seuche-Superkräften gelingen ihr verheerende Kombos. Sie lässt Pflanzen aus dem Boden spriessen, verwandelt ihre Haare zu tödlichen Wurzel-Peitschen, wirbelt magisch durch die Luft oder verlangsamt die Zeit, um Feinde in Bullet-Time zu filetieren.
Kuu hilft ihr im Kampf mit automatisch ausgeführten Angriffen und seinen eigenen Pflanzen-Spezialattacken. Um diese zu aktivieren, drücke ich den Dreieck-Knopf. Das Spielgeschehen stoppt und ich kann in Ruhe überlegen, welche Attacke ich mit Kuu starten möchte.

Die Kämpfe sind ultraschnell und erfordern höchste Konzentration. Kuus Attackenauswahl erlaubt es mir, durchzuatmen und meine nächsten Schritte zu planen. In diesen kurzen Pausen fühlt sich das Game wie ein rundenbasiertes Rollenspiel an (hallo, «Pokémon»).
Nachdem ich eine Attacke ausgewählt habe, folgt ein kurzes Quick-Time-Event. Absolviere ich es erfolgreich, heilt Kuus Angriff Emma. Ganz ehrlich: Ich habe noch nie einen Companion in einem Game gesehen, der nützlicher als der weisse Wolfshund ist. Das stetige Zusammenspiel der beiden Protagonisten im Kampf vertieft ihre Beziehung stärker, als es jede Zwischensequenz könnte.

Kuus Spezialattacken sind limitiert. Um mit ihm anzugreifen, muss ich zunächst eine Spezialleiste füllen. Das mache ich, indem ich gegnerische Angriffe perfekt mit Emmas Schwert pariere. Die Zeitfenster zum Blocken sind zum Glück gnädiger als in vergleichbaren Action-RPGs oder Soulslike-Games.
Trotzdem, an dieser Stelle eine Warnung: «Beast of Reincarnation» ist kein Zuckerschlecken. Wenn die Gegner mal angreifen, tun sie das richtig übel. Bei einigen Bossen muss ich bis zu zehn aufeinanderfolgende Attacken abwehren, bevor ich wieder angreifen kann. Das Parieren fühlt sich bisweilen wie ein Rhythmusspiel an, bei dem ich Angriffsmuster perfekt auswendig lernen muss. Und weil ich gegnerische Attacken für Kuus Spezialleiste brauche, befinde ich mich in einem stetigen Balanceakt. Ein kleiner Fehler und ich bin weg vom Fenster.

Trotzdem fühle ich mich nie auch nur ansatzweise frustriert. Sterbe ich, erwache ich an einem der zahlreichen Lagerfeuer, die über die Levels verteilt sind. Die Checkpoints funktionieren ähnlich wie in einem Soulslike: Dort regeneriere ich meine Gesundheit, fülle meine Stimpacks auf und verbessere meine Fähigkeiten. Aktiviere ich einen Checkpoint, kehren allerdings auch die besiegten Gegner zurück.
Anders als in Soulslikes muss ich nach meinem Tod jedoch keine minutenlangen Laufwege zu Bossen erneut auf mich nehmen. Auch Fortschritt oder XP gehen nicht verloren. Ich stehe einfach auf und versuche es erneut. Und erneut. Und erneut. Dieser Ansatz gefällt mir. Er streicht die nervigsten Aspekte von Soulslikes, behält aber die durch das Checkpoint-System erzeugte Anspannung bei.

Vertikale Levels und unsichtbare Grenzen
Das Leveldesign ist grösstenteils gelungen. Emma und Kuu durchstreifen offene Spielgebiete, in denen viele Geheimnisse, Items und ultraharte optionale Bosskämpfe auf sie warten. Kuu lotst mich mit Bell- und Winselgeräuschen zu spannenden Orten. Ich sag's ja: der beste Companion ever.
Es macht verdammt Spass, die wunderschönen Landschaften zu erkunden – nicht zuletzt aufgrund von Emmas Fortbewegungsfähigkeiten. Die verseuchte Heldin kann ihre Haare zu einem improvisierten Steg binden. So überwinde ich problemlos Schluchten oder nähere mich Feinden von oben und töte sie mit einem Stealth-Angriff.

Emma kann mit herbeigezauberten Wurzeln auch für kurze Zeit nach oben schweben. Zudem schwingt sie sich an bestimmten Ankerpunkten mit ihren Haaren hoch. So erreiche ich selbst hohe Türme, auf denen meist coole Belohnungen warten.

Die Levels sind Emmas Fähigkeiten entsprechend vertikal gestaltet und laden mich zum Erforschen auf mehreren Ebenen ein. Umso nerviger sind dafür einige unsichtbare Wände, die ich vor allem im späteren Spielverlauf bemerke. Das kommt zwar selten vor, sticht im Vergleich zu den sonst so grossen Freiheiten aber umso negativer hervor.

Panikattacken beim Fortschrittssystem
Beim Fortschrittssystem hat es Game Freak etwas zu gut gemeint. Mit zunehmendem Spielverlauf versinke ich in einem unübersichtlichen Meer aus Skills, Items, Ausrüstungsgegenständen und Upgrades.

Emma und Kuu absorbieren nach jedem gewonnenen Bosskampf die Fähigkeiten der verstorbenen Feinde. Eigentlich eine geile Idee – so erhalte ich mit jedem gekillten Boss neue Angriffe und Spezialfähigkeiten.
Leider sind diese in einem unübersichtlichen Skilltree integriert, der mehr Fragen als Antworten liefert. Wieso habe ich identische Attacken, die einmal als «Move» und einmal als «Finisher» dargestellt werden? Was ist der Unterschied zwischen «Level» und «Stufen» bei meinen Attacken? Aufgrund welcher fucking Fähigkeit leuchtet mein Charakter seit einer halben Stunde gelb (ich weiss es immer noch nicht)?
Aaargh.
Die Lust auf systematische Upgrades vergeht mit mit zunehmender Komplexität. Ich konzentriere mich auf einige nachvollziehbare Skills und ignoriere den überwältigenden Rest.

Nicht minder komplex ist das Forschungssystem. Um bestimmte Items freizuschalten, müssen Kuu und Kagura zunächst daran «forschen». Wie forscht denn ein Hund? Und wie ein kleines Mädchen? Ich drücke mich ziellos durch Menüs und hoffe auf das Beste.
Und hey, irgendwie klappt es. Karuga überrascht mich mit ihrer Forschung in Form von Zutaten, die sie im AT-ST (ich nenne das Gefährt jetzt einfach so) anbaut – Reis, Erdbeeren, Weizen. Ja, sogar einen Hühnerstall erforscht und betreut sie. Und mit Rezepten, die ich auf Reisen finde, zaubert sie leckere Gerichte, die mir temporäre Buffs geben. Kuu schenkt mir nach getaner Forschung Gegenstände wie Bomben, Feuerfallen oder Heiltränke, die er ausrüstet und autonom im Kampf einsetzt.

Im Kontrast zu diesen zu komplizierten Systemen, scheint Game Freak in anderen Bereichen unerklärlicherweise gespart zu haben. Einige Fähigkeiten und Upgrades bringe ich viel zu früh auf die Maximalstufe.
In der mobilen Basis kann ich etwa optionale «Gespräche» mit Kuu führen. Dadurch stärke ich unsere Bindung und schalte verschiedene Boni für die Kämpfe frei. Bis zum Abspann benötige ich rund 23 Stunden – das maximale Beziehungslevel erreiche ich aber bereits nach ungefähr zehn Stunden.

Dasselbe gilt für den Ausbau unserer Basis, für den ich in der Spielwelt gefundene Ressourcen benötige. Kurz nachdem ich die Beziehung zu Kuu maximiert habe, sind auch dort sämtliche Verbesserungen freigeschaltet – das schmälert meine Motivation, die Spielwelt weiterhin gründlich zu erkunden.
Und wenn ich schon am Meckern bin: Ich hätte mir mehr Möglichkeiten gewünscht, meine Waffen aufzurüsten. Kosmetische Anpassungen für Emma und Kuu fehlen ebenfalls. Sämtliche Rüstungen, die ich finde, verändern zwar meine Werte, bleiben optisch aber unsichtbar.
Game Freaks Achillesferse: die verdammte Technik
Die kleinen Kinderkrankheiten im Bereich des Leveldesigns und des Fortschrittssystems stören mich zum Glück nicht allzu sehr. Sie geraten in den Hintergrund, sobald ich wieder in der Welt unterwegs bin, mystische Orte entdecke und fiese Golems entzwei teile.
Was ich jedoch nicht ignorieren kann, ist die teils miserable technische Umsetzung. Aber hey, das gehört irgendwie zu Game Freak. Dass das Studio für «Beast of Reincarnation» mit zahlreichen externen Produktionsstudios gearbeitet hat, scheint leider keine nennenswerten Früchte getragen zu haben – im Gegenteil.
Die Framerate ist eine Katastrophe und schwankt unvorhersehbar hoch und runter. Die Auflösung auf meiner PS5 Pro ist fast schon lachhaft niedrig. Und das Beste: Ich sehe keine Unterschiede zwischen den drei Grafik-Optionen («Leistung», «Grafik», «PS5 Pro») – weder in Bezug auf die Framerate noch die Auflösung.

In der Welt finde ich immer wieder Stellen mit kantigen Objekten und matschigen Texturen. Fast so, als hätte das Game noch nicht fertig geladen. Am meisten lenkt jedoch die stellenweise hässliche Beleuchtung vom Spielgeschehen ab. Schatten sind ultraniedrig aufgelöst und flimmern, ebenso wie Lichtstrahlen in dunklen Umgebungen.
Sehr schade. Aber: Es spricht Bände für die fantastische Art Direction des Games, dass das postapokalyptische Japan trotz seiner zahlreichen technischen Schwächen so gut aussieht.

«Beast of Reincarnation» erscheint am 4. August für die PS5, Xbox Series X/S und PC. Das Spiel wurde mir zu Testzwecken von Fictions für die PS5 (Pro) zur Verfügung gestellt.
Fazit
Ein mutiges Experiment mit spannenden Gameplay-Ideen und technischen Schwächen
«Beast of Reincarnation» besticht mit einer einzigartigen postapokalyptischen Welt und einer emotionalen Story. Die Bindung zwischen der Protagonistin Emma und ihrem tierischen Partner Kuu wird sowohl in Zwischensequenzen als auch im Gameplay meisterhaft vertieft.
Das süchtig machende Kampfsystem macht Laune. Die Mischung aus Echtzeitangriffen und rundenbasierten Elementen ist fordernd und erfrischend anders. Der Schwierigkeitsgrad ist hoch – trotzdem fühlt sich das Game nie unfair an.
Ich verzeihe dem Game seine Schwächen im Leveldesign und Fortschrittssystem. Über die teils miserable technische Umsetzung kann ich jedoch nicht hinwegsehen. Trotzdem empfehle ich «Beast of Reincarnation» allen, die in eine eigenständige, melancholische Spielwelt fernab des üblichen AAA-Einheitsbreis abtauchen wollen.
Pro
- hervorragendes Kampfsystem mit rundenbasierten Elementen und Echtzeitangriffen
- einzigartige Symbiose aus Storytelling und Gameplay-Mechaniken
- kreative postapokalyptische Welten mit tiefgründiger Lore
- Kuu
- habe ich schon Kuu erwähnt?
- zur Sicherheit nochmal: Kuu
Contra
- zahlreiche technische Probleme wie Ruckler, hässliche Texturen und fehlerhafte Lichteffekte
- unebenes Pacing
- unnötig kompliziertes und limitiertes Fortschrittssystem

Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.
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