
Kritik
Lust und Frust liegen beim Origami-Plattformer «Hirogami» nahe beieinander
von Kevin Hofer

Metroidvanias gibt es wie Sand am Meer. Um in der Masse nicht unterzugehen, muss ein Spiel etwas Besonderes bieten. «Constance» macht genau das: Es kopiert von den Besten und fügt emotionale Tiefe hinzu.
Starte ich «Constance», denke ich sofort an «Hollow Knight». Vom Grafikstil bis zum Spielgefühl ist die Inspiration durch das Meisterwerk von Team Cherry unübersehbar. Nachdem ich kürzlich «Hollow Knight: Silksong» verschlungen habe, fühle ich mich in der Welt von Entwickler Blue Backpack Games sofort heimisch.
Ein gutes Metroidvania zu machen, ist heutzutage schwierig. Die Konkurrenz ist riesig, und selbst exzellente Spiele laufen Gefahr, im Schatten der Genre-Giganten vergessen zu gehen. Doch «Constance» macht verdammt viel richtig.
«Constance» behandelt Themen wie Angstzustände, Depressionen und Einsamkeit. Die Spielwelt ist eine Metapher für die abnehmende psychische Gesundheit der namensgebenden Protagonistin.

Jedes Biom ist wunderschön und farbenfroh gestaltet – ein Zeichen für Constances Hoffnung, nicht aufzugeben. Gleichzeitig ist alles brüchig und im Verfall begriffen, genau wie ihr psychischer Zustand. Das Ziel ist es, vier «Tränen» zu sammeln, die jeweils hinter einem Bosskampf warten. Diese Tränen schalten Erinnerungen frei, die zeigen, warum Constance am Boden liegt: Mobbing am Arbeitsplatz oder Demütigungen durch eine Lehrerin beim Musikunterricht. Der jungen Frau wird ständig eingetrichtert, dass sie nicht gut genug ist.

Diese Transparenz im Umgang mit Burnout und Selbstzweifeln ist erfrischend und wichtig. Es ist eine Story, die mich dazu gebracht hat, in mich selbst hineinzuhorchen.
Besonders die flüssigen Plattform-Passagen erinnern an «Hollow Knight». Aber «Constance» ruht sich nicht darauf aus. Da die Welt quasi ein Gemälde ist, besitzt die Heldin die Fähigkeit, sich in Farbe zu verwandeln. Gekämpft wird mit Pinsel statt Schwert.

Etwa wenn ich dashe, werde ich violett und für einige Frames unverwundbar. So husche ich durch Gegner oder Stacheln. Solche Fähigkeiten schalte ich nach und nach frei. Wenn ich in der Spielwelt auf eine Leinwand stosse, bemale ich diese und erhalte einen neuen Skill. So lerne ich, als Farbe in Wände zu tauchen – der klassische Wall Jump – oder Stacheln und Ballons als Trampolin zu benutzen. So erreiche ich vorher unerreichbare Gebiete, muss die Fähigkeiten aber auch gegen Bosse einsetzen.

Sobald ich alle Fähigkeiten freigeschaltet habe, entfaltet sich ein wunderbarer Flow. Ich fühle mich mächtig. Gegner, die anfangs nervten, sind plötzlich kein Problem mehr, und ich fliege förmlich durch Biome. Das Moveset fühlt sich einfach gut an.
Die Bosskämpfe sind durchs Band gut und gewisse fantastisch. Da ist etwa ein schwebender Fledermaus-Magier, der mich mit Papierfliegern attackiert und sich nach einer gewissen Anzahl Schläge an die Decke hängt und dort seine Lebensenergie regeneriert. Um dies zu verhindern, muss ich eine zuvor erlangte Fähigkeit einsetzen – genial. Der Narr wiederum ist eine Spielkarte – der Joker. Er lässt die anderen Karten durch den Raum fliegen und ich muss ihnen ausweichen. Erst nach mehreren Ausweich-Passagen kann ich ihm Schaden zufügen. Das nervt, bis ich das Moveset durchschaut habe.

Vom Aussehen und den Gameplayelementen gefallen mir einige der Kämpfe sogar besser als die Vorbilder aus «Hollow Knight».
«Constance» ist ein fantastisches, aber kein perfektes Spiel. Das grösste Manko liegt ausgerechnet in der Paradedisziplin des Genres: der Erkundung.

Abseits der Hauptpfade gibt es schlicht zu wenig Spannendes zu entdecken. Meistens finde ich nur Upgrades für die Gesundheitsleiste oder Kristalle, um Buffs zu verbessern. Es fehlen die richtigen Geheimnisse – versteckte Bosse, neue Waffen oder tiefgehende Lore-Einträge, die mich für meine Neugier belohnen.
Jedes Mal, wenn ich einen geheimen Raum finde, bin ich kurz euphorisiert, nur um dann enttäuscht festzustellen, dass dort wieder nur ein paar Kristalle liegen. Die versteckten Areale sind optisch eintönig.
«Constance» ist mein neuester Geheimtipp für alle Metroidvania-Fans. Die Inspiration durch «Hollow Knight» ist offensichtlich, aber durch die frischen Ideen und das Farb-Thema steht das Spiel auf eigenen Beinen.
Besonders die Geschichte, die zwischen der realen Welt und der zerbrechlichen Psyche der Protagonistin wechselt, beeindruckt. Es ist eine traurige, aber wichtige Geschichte über Depressionen, verpackt in süchtig machendes Gameplay und butterweiches Platforming. Wer über die schwache Erkundung hinwegsehen kann, bekommt hier ein Erlebnis, dass das Herz und den Controller gleichermassen fordert.
Pro
Contra
Technologie und Gesellschaft faszinieren mich. Die beiden zu kombinieren und aus unterschiedlichen Blickwinkeln zu betrachten, ist meine Leidenschaft.
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