«Dorfromantik»-Entwickler: «Der Erfolg hat uns viele Türen geöffnet»
Hintergrund

«Dorfromantik»-Entwickler: «Der Erfolg hat uns viele Türen geöffnet»

Der Schweizer Sandro Heuberger ist Mitentwickler des Indie-Hits «Dorfromantik». Im Interview erzählt er, wie aus einer Masterarbeit ein Vollzeit-Projekt wurde.

Das Wort Dorfromantik zwingt selbst die besten Übersetzungsapps in die Knie. Ausserhalb der deutschen Sprachregion sorgt der Begriff eher für Stirnrunzeln als für Verständnis. Trotzdem hat das Berliner Game-Studio Toukana Interactive am Namen für sein Erstlingswerk festgehalten. Auch wenn die Mehrheit der Spielgemeinschaft ihn falsch ausspricht, einprägsam ist er definitiv und passend ebenfalls. «Dorfromantik» ist ein PC-Spiel mit Parallelen zu «Die Siedler von Catan» oder «Carcassonne». Es geht darum, aus sechseckigen Kärtchen eine wachsende Welt zu bauen und durch perfektes Platzieren den Highscore wachsen zu lassen. Jedes Kärtchen enthält eines oder mehrere Elemente wie Bäume, Häuser oder Seen und sollte idealerweise an Kärtchen mit identischen Elementen gelegt werden.

Der Launch der Early-Access-Version vor einem Jahr hat dem jungen Studio unerwarteten Erfolg beschert. Das sorgte für viel Freude, aber auch viel Arbeit, wie Ex-Winterthurer und Mitgründer Sandro Heuberger erzählt.

Das Interview gibt es auch als Audio-, respektive Videoversion. Es startet ab 1:28:00.

«Dorfromantik» war ein Early-Access-Überraschungshit. Geplant war eigentlich ein klassischer Launch mit Version 1.0, richtig?
Sandro Heuberger, Mitgründer von Toukana: Ursprünglich wollten wir ein Jahr lang am Spiel arbeiten und es dann veröffentlichen. Nach einem halben Jahr präsentierten wir erste Inhalte, darunter eine spielbare Demo. Da gab es bereits sehr viel positives und herzergreifendes Feedback. Denn der Corona-Lockdown war voll im Gange. Viele schrieben, dass ihnen «Dorfromantik» helfe, herunterzukommen, sich zu entspannen. Das hat uns enorm gefreut und zur Idee gebracht, das Spiel als Early Access ein halbes Jahr früher als geplant herauszubringen. Bei diesem Launch flog uns der Laden regelrecht um die Ohren – im positiven Sinne. Ich weiss noch, wie wir den Discord-Server eröffnet haben. Du konntest zusehen, wie im Sekundentakt neue User hinzu kamen. Es hat von allen Seiten her nur noch gebimmelt. Es war toll, aber auch sehr viel auf einmal.

Gleichzeitig habt ihr beim Deutschen Computerspielepreis abgeräumt.
Genau. Wir haben den Preis für das beste Debüt und für uns noch prestigeträchtiger, den Preis für das beste Game Design gewonnen.

Nennt ihr Zahlen, wie oft sich «Dorfromantik» verkauft hat?
Was wir sagen können, ist, dass wir das Darlehen der Berliner Landesförderung auf einen Schlag zurückzahlen konnten. Das ist sehr unüblich. Die meisten schaffen das, wenn überhaupt erst nach langer Zeit. Wir können uns nun zwei bis vier Jahre über Wasser halten, was schon sehr cool ist.

Kleine Quests geben Bonuspunkte.
Kleine Quests geben Bonuspunkte.

Entstanden ist «Dorfromantik» als Studienprojekt. Wie kam es dazu?
Wir haben zu viert an der HTW Berlin den Bachelor in Game Design abgeschlossen. Im Master geht es nun um den unternehmerischen Aspekt und um die Umsetzung eines Projekts. Dafür wollten wir eine Pipeline aufbauen, um ungefähr ein Jahr an einem Spiel zu arbeiten. Dazu gehörte eine Ideation Phase, in der wir innerhalb von knapp drei Wochen alle zwei, drei Tage einen neuen Prototyp entwickelten. Einer dieser Prototypen war «Dorfromantik».

Die ersten Wochen haben wir nichts anderes gemacht als Community Management.

Wie hat es dich überhaupt nach Berlin verschlagen? Game Design hättest du ja auch in der Schweiz studieren können.
Ich habe mich mal an der ZHdK (Zürcher Hochschule der Künste) beworben. Aber damals hat man einen gestalterischen Vorkurs benötigt und der lag für mich finanziell nicht drin. Ich habe mich dann umgeschaut und rückblickend mit der HTW in Berlin den für mich perfekten Ort gefunden.

Ihr vertreibt Dorfromantik eigenhändig, ohne Publisher. Stand das nie zur Debatte?
Wir hatten Optionen, mit sehr bekannten und renommierten Publishern zusammenzuarbeiten. Wir haben uns aber bewusst dagegen entschieden, weil wir bereits vieles selber machen konnten. Es war uns wichtig, möglichst viele Erfahrungen zu sammeln. Wir arbeiten nach dem Mindset «Win or learn». Das heisst, wir nehmen uns etwas vor und entweder klappt es und wir freuen uns oder es geht in die Hose und wir lernen etwas draus. Es ist wie früher, als das Mami 500 Mal gesagt hat, du sollst nicht die heisse Herdplatte anfassen. Erst beim Verbrennen der Finger hat sich die Lektion wortwörtlich eingebrannt.

Mittlerweile kann das Spiel auch ohne Zeit- oder Plättchenlimit gespielt werden.
Mittlerweile kann das Spiel auch ohne Zeit- oder Plättchenlimit gespielt werden.

Nach dem erfolgreichen Launch dürften die Anfragen mit Partner- oder gar Kaufangeboten nicht abgenommen haben?
Ja, beides (lacht). Mittlerweile haben wir das besser in den Griff bekommen. Anfangs haben wir auf alles geantwortet, jetzt ignoriere ich wiederholte Anfragen, wenn ich beim ersten Mal gesagt habe, wir melden uns bei Interesse. Der Erfolg hat uns viele Türen geöffnet.

Gab es trotzdem etwas, bei dem ihr dachtet, ihr habt euch überschätzt?
Im Bereich Marketing merkten wir schnell, dass wir Hilfe benötigen. Wir haben uns dann jemanden geholt – sogar aus der Schweiz – lieben Gruss an Marco. Mit ihm haben wir uns schnell wohlgefühlt. Er hat die gleichen Vorstellungen wie wir und konnte uns gut gegen Aussen vertreten.

Das Thema Community stelle ich mir ebenfalls sehr arbeitsintensiv vor.
Die Community rannte uns regelrecht die Türe ein. Das ist zwar schön, aber die ersten Wochen machten wir zu viert nichts anderes als Community Management. Das ging natürlich nicht dauerhaft. Irgendwie mussten wir ja auch noch das Spiel fertig entwickeln. Darum haben wir diese Stelle mit Dom, unserem Community Manager, besetzt.

Was ist die grösste Änderung, die das Spiel seit dem Early Access erlebt hat?
Wir haben sehr viel am Spiel angepasst und viel Content nachgereicht wie den Creative Modus, bei dem man ohne Highscore frei bauen kann. Der richtet sich besonders an die, die lieber in Ruhe bauen möchten. Zum 1.0-Launch gab es unser grösstes Update mit vier zusätzlichen Modi, darunter den Custom Mode. Das ist unser Dankeschön an die Community. So können sie eigene Modi erstellen.

Es gibt nun sogar einen Undo-Button. Der war offenbar sehr umstritten.
Die Frage nach einem Undo-Button tauchte schon sehr früh auf. Die Möglichkeit, einen Schritt zurück zu machen – der Wunsch war sicher berechtigt. Es passiert schnell, dass man sich vertippt und ein falsches Plättchen legt. Was sehr ärgerlich sein kann, wenn man nicht 800 Plättchen auf Reserve hat. Technisch war es aber schwer umzusetzen, weil wir das Feature ursprünglich nicht vorgesehen hatten. Der Undo-Button war das einzige Feature, das wir nie in der Beta hatten. Den haben wir geheim gehalten bis zum Live Release. Es war definitiv das meist gewünschte Feature.

«Dorfromantik» ist inspiriert von Brettspielen. Habt ihr schon mal überlegt, den umgekehrten Schritt zu gehen und aus «Dorfromantik» ein Brettspiel zu machen?
Das haben wir uns schon überlegt. Wer weiss, vielleicht kommt da ja noch was in der Richtung (lacht).

Titelbild: Das Toukana-Team: Hinten von links: Sandro Heuberger und Luca Langenberg. Vorne von links Zwi Zausch und Timo Falcke.

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Als Game- und Gadget-Verrückter fühl ich mich bei digitec und Galaxus wie im Schlaraffenland – leider ist nichts umsonst. Wenn ich nicht gerade à la Tim Taylor an meinem PC rumschraube, oder in meinem privaten Podcast über Games quatsche, schwinge ich mich gerne auf meinen vollgefederten Drahtesel und such mir ein paar schöne Trails. Mein kulturelles Bedürfnis stille ich mit Gerstensaft und tiefsinnigen Unterhaltungen beim Besuch der meist frustrierenden Spiele des FC Winterthur. 


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