Making-of «Nimbatus»: «Game-Entwickler wirst du nicht für’s Geld»
Hintergrund

Making-of «Nimbatus»: «Game-Entwickler wirst du nicht für’s Geld»

«Nimbatus – The Space Drone Constructor» ist das neueste vielversprechende Werk aus einer Schweizer Spieleschmiede. Wie viel Arbeit und Schweiss in einem Game steckt und wie lange es vom ersten Funken bis hin zum fertigen Produkt dauert, haben mir die Entwickler bei einem Besuch gleich selber erzählt.

«Für den Prototyp benötigte ich ein Wochenende. Dann steht das fertige Spiel spätestens in einem Jahr.» So zuversichtlich war Game-Entwickler Micha Stettler bei der Geburtsstunde von «Nimbatus». Sechs Jahre später hat es das Spiel gerade mal in die Early-Access-Phase geschafft. Warum das weder lange noch ungewöhnlich ist, zeigt ein Blick auf Stray Fawn, das Studio hinter dem Weltraum-Drohnensimulator.

Vom Hobby zum Beruf

Vor sechs Jahren hatte das Spiel keinen Namen, sah völlig anders aus und Stray Fawn existierte noch nicht mal als Idee. Mitgründer und heutiger Lead Programmer Micha arbeitete damals noch als Informatiker bei Leica Geosystems. Seine freien Wochenenden verbrachte er damit, neue Prototypen für Spiele zu entwickeln. Einer davon setzte auf zerstörbare Landschaften. Daran arbeitete Micha auch das nächste Wochenende und das übernächste. «Ich hatte sehr viel Spass damit und schnell war mir klar, daraus will ich ein vollständiges Spiel machen.» Von da an nahm das damals noch namenlose Spiel Form an. «Ich setzte eine Website auf, richtete ein Twitter-Profil ein und merkte schnell, dass ich vom Vermarkten ja gar keine Ahnung hatte.» Michas Spezialität war und ist das Programmieren. Ihm war klar, er braucht Hilfe.

So sieht das Spiel heute aus....
So sieht das Spiel heute aus....
...und so sah es Anno 2013 aus.
...und so sah es Anno 2013 aus.

Die fand er in Philomena Schwab. Die ehemalige ZHdK-Studentin traf er vor drei Jahren an einer Schweizer Entwicklerkonferenz, wo er sein Spiel vorstellte. Philo suchte für ihr eigenes Spiel «Niche – a genetics survival game» einen Programmierer. Die beiden einigten sich darauf, dass Philo für Micha das Marketing übernahm, während er für sie programmierte. «Wir ergänzen uns perfekt. Ich fühle mich am wohlsten vor dem PC, wenn ich coden kann und Philo darf Vorträge halten.» So entstand Stray Fawn.

Nach dem Zusammenschluss widmete das Studio seine Aufmerksamkeit erstmal «Niche». Dort stand der Start der Kickstarter-Kampagne kurz bevor. Für Micha wurde es Zeit, eine Entscheidung zu fällen. Das Game-Entwickeln wuchs längst über den Hobby-Status hinaus und liess sich nicht mehr mit der Vollzeitstelle als Informatiker vereinbaren. Da Teilzeit nicht in Frage kam, kündigte Micha seinen Job. Wieder eine Stelle in der Informatik-Branche zu finden, sei kein Problem. Immerhin konnte er noch eine Weile als Freelancer weiterarbeiten, bis sein Nachfolger eingearbeitet war. Das gab ihm das nötige Startkapital für das Studio. «Anfangs hab ich jeden Abend und jedes Wochenende programmiert, um mich über Wasser zu halten.» Diese Leidenschaft sei es, die Game-Programmierer von klassischen Informatikern unterscheide. «Die Game-Branche ist für Informatiker nicht lukrativ. Du verdienst anderswo das Doppelte.» Das sei auch der Grund, wieso man über klassische Stelleninserate selten die richtigen Leute finde. Zusätzliche Manpower für das wachsende Studio suchten Micha und Philo an Meetings, Festivals etc.

Philo und Micha haben das Studio gegründet.
Philo und Micha haben das Studio gegründet.

Roger Winzeler war der erste Neuzugang. Er ist Grafiker und machte für das junge Studio am meisten Sinn. Der nächste war Game-Designer Markus Rosse. «Roger und Markus waren schon dabei, als es noch ungefähr zehn Franken pro Stunde gab. Davon kann aber kein Mensch leben», sagt Micha. Die Löhne hat er anfangs aus eigener Tasche bezahlt. Beide kamen aus Eigeninitiative zu Stray Fawn.

«Ich mach meinen Job nicht fürs Geld»
Micha Stettler

Erst mit Arno Justus wurde aktiv ein zusätzlicher Programmierer rekrutiert. Er wurde von Micha und Philo an der ZHdK gescoutet. «Wir haben uns an der ZHdK die Bachelorarbeiten angesehen und mit den Profs geschaut, wer für uns in Frage kommen könnte.» Das Studio von Stray Fawn ist gerade mal fünf Minuten zu Fuss von der Kunst-Fachhochschule entfernt – mitten in Zürich West.

«Anfangs muss man auf Geld verzichten», findet Micha. Es gebe sicher Studios, die methodischer seien als Stray Fawn. Die fangen mit einem Mobile-Game an und schauen, wie kann man möglichst viel Geld verdienen. «Ich mach meinen Job aber nicht fürs Geld, sondern weil ich Games seit meiner Kindheit liebe. Diese Passion merkst du den Spielen an», sagt der 32-Jährige und man spürt, dass es keine leere Floskel ist.

«Alleine hättest du mich einliefern können»

Roger und Arno sind auch schon länger mit dabei.
Roger und Arno sind auch schon länger mit dabei.

Die meisten Game-Entwickler starten als Ein-Mann-Projekt, ist Micha überzeugt. «Aber selbst wenn du alles kannst, wirst du nie fertig». Kam hinzu, dass je mehr Menschen von seinem Spiel erfuhren und darauf warteten, dass es rauskam, auch der Druck auf ihn zunahm. Durch die Gründung des Studios konnte er den Stress auf mehrere Schultern verteilen. «Wenn ich das alleine zu Ende hätte bringen müssen, hättest du mich einliefern können», sagt Micha lachend. «Stell dir vor, du arbeitest sechs Jahre solo und dann gibt’s plötzlich negatives Feedback? Ein Albtraum.» Teammitglieder können Rückmeldungen besser abfedern und sondieren. Bei «Niche» sei es genau umgekehrt gewesen. «Philo hatte immer schlechte Laune, wenn sie etwas Negatives las», meint Micha lachend. «Wir dagegen konnten es für sie interpretieren.»

«Vernetzung und der gegenseitige Austausch sind verdammt wichtig», erklärt mir Micha in Bezug auf den Wandel vom Solo- zum Teamprojekt. «Als Informatiker kennst du die Architektur, lernst aber nicht, wie Spielspass entsteht. Ich könnte ein Brettspiel machen, fräsen, anpinseln, alles kein Problem. Aber wo der Spass reinkommt? Keine Ahnung.» Dafür sei das Gamedesign-Studium da. «Markus sorgt für deutlich mehr Methodik.» Im Team zu arbeiten, helfe enorm, ist Micha überzeugt. Nach drei Jahren alleine, verliert man die Objektivität. «Vielleicht machst du etwas, das kein Mensch interessiert. Ein paar Augen mehr, die das Spiel spielen, sind da extrem hilfreich. Sie bringen nicht nur neue Ideen, sie machen das Spiel auch schöner», freut sich Micha. Zuvor hat er alles selber designt. Auf der anderen Seite, sei es schwierig gewesen, wenn nach drei Jahren plötzlich jemand reinredet.

«Bei uns verdienen alle gleich viel»

Stray Fawn bedeutet streunendes Rehkitz. Der Name entstand nicht zufällig. «95 Prozent der Games machen kein Geld. Wir sind ein verletzliches Wesen, das schnell zum Opfer werden kann», erklärt Micha. Streunend heisst aber auch, auf eigene Faust zu überleben. Stray Fawn hat weder Investoren, noch übernehmen sie Auftragsarbeiten. Alle Einnahmen stammen ausschliesslich aus ihren Games. Das Studio besteht aus elf Angestellten – die meisten davon Teilzeit. Sechs davon arbeiten derzeit an «Nimbatus». Der Rest ist mit dem Multiplayer-Game «Retimed» beschäftigt. Der Sounddesigner wirkt bei beiden Titeln mit.

Markus arbeitete anfangs praktisch umsonst für Stray Fawn.
Markus arbeitete anfangs praktisch umsonst für Stray Fawn.

«Wir halten uns mit den Einnahmen aus ‹Niche› über Wasser». Das decke aber längst nicht alle Ausgaben. Zusätzlich können sie auf Einnahmen aus der «Nimbatus»-Kickstarter-Kampagne sowie 50 000 Franken von Pro Helvetia zurückgreifen. Der Start auf Steam bescherte dem Team weitere 200 000 Franken dank 20 000 verkauften Exemplaren innert weniger Wochen. «Es ist unser bisher erfolgreichster Release», sagt der Papa des Spiels.

Obwohl Stray Fawn nicht auf Investoren zurückgreifen kann oder lukrative Auftragsarbeiten übernimmt, zahlen sie allen Angestellten einen für die Branche eher guten Lohn. «Bei uns verdienen alle gleich viel. Auf 100 Prozent sind es 5000.» Obendrauf gibt es je nach dem einen Bonus, den Micha zusammen mit Philo aushandelt und gleichmässig verteilt. Wird ein Spiel ein Millionenseller, kassieren alle gleich viel.

Das System hat Vor- und Nachteile. Einerseits ist es transparent und fair, da der Chef genau gleich viel verdient wie der Rest. Andererseits werde es dadurch schwierig, neue Mitarbeiter zu finden. «Wenn der Neue mehr Lohn will, muss ich allen mehr bezahlen», sagt Micha. Darum achten sie beim Einstellen eher darauf, dass die Person zu ihnen passt, als dass sie fachlich die absolut beste ist.

Von Update zu Update

Das Spielprinzip von «Nimbatus» ist immer noch das gleiche wie vor sechs Jahren. Man steuert eine Drohne, die man aus unzähligen Einzelteilen frei zusammenstellen kann. Damit kann man sich kreativ austoben und mit der Kreation eine komplett zerstörbare Galaxie erkunden. «Alles drumherum hat sich aber verändert» und zwar sehr fliessend und iterativ, wie mir Micha erzählt. Es sei aber nicht die effizienteste Variante gewesen, weil er vieles davon wieder spülen musste. Mit der Kickstarter-Kampagne wurde alles sehr viel konkreter.

Es lassen sich ziemlich abgefahrene Drohnen bauen.
Es lassen sich ziemlich abgefahrene Drohnen bauen.

Da Micha nun nicht mehr alleine am Spiel arbeitet, wurden mehr Strukturen eingeführt. «Wir haben jeden Morgen ein Meeting. Dort besprechen wir, an was wir arbeiten und was für neue Aufgaben anstehen. Wir arbeiten von Update zu Update.» Die Kernelemente von «Nimbatus» sind trotz Early-Access-Status vorhanden und das Spiel ist gut spielbar. Daher ist das Team nicht mit der Jagd nach Bugs beschäftigt oder muss grundsätzliche Funktionen nachliefern. Sie fokussieren sich darauf, Inhalte zu produzieren. «Es ist schwierig, wenn man Grundlegendes verändern muss, weil sich die Spieler bereits an ein System gewöhnt haben». Das mussten sie mit «Niche» lernen, wo nicht jede Änderung mit Begeisterung begrüsst wurde. «Trotz Early Access muss das Spiel aus einem Guss und spielbar sein. Fertig darf es aber auch nicht sein. Diese Balance muss man finden», erklärt Micha. Ein Vorteil von «Nimbatus’» Spielprinzip ist, dass man es immer wieder spielen kann. Und genau das wolle man im Early Access. Auf diese Weise bleiben die Spieler mit dem Projekt verbunden.

Obwohl sie mit «Nimbatus» gut ausgelastet sind, nehmen sie sich jeden Monat zwei bis drei Tage Zeit, um an neuen Projekten zu arbeiten. Damit legen sie den Grundstein für zukünftige Games. Die Ideen gehen ihnen dabei nicht aus. Das sei aber auch gar nicht das Problem: «Jeder, der auch nur ein bisschen Ahnung von Games hat, wird irgendeine Idee haben.» Aber etwas zu kreieren, das Spass macht, das ist schwierig.

Vermarktung ist essentiell

Philomena Schwab sorgt dafür, dass jeder «Nimbatus» kennt.
Philomena Schwab sorgt dafür, dass jeder «Nimbatus» kennt.

«In unserer Branche gibt es sehr viel Konkurrenz. Ohne gutes Marketing gehst du in der Masse unter», meint Micha und blickt dabei zu Philomena Schwab. Die 29-Jährige ist verantwortlich, dass das nicht geschieht. Dank «Niche» konnten sie bereits einige Kontakte zu Valve knüpfen. Diese Connection nutzte Philo und photoshopte kurzerhand «Nimbatus» in das Steam-Pop-Up-Fenster, das beim Aufstarten über neue Highlights informiert. «Das hat sie dann Valve geschickt, um ihnen zu zeigen, wie geil das aussehen würde», erinnert sich Micha mit einem Schmunzeln. Valve meinte jedoch, dass dieser Prozess organisch laufe. Und normalerweise würden sie dort ohnehin keine Early-Access-Titel promoten. Fünf Stunden nachdem «Nimbatus» auf Steam verfügbar war, meldete sich Valve per E-Mail. Weil sich das Spiel so gut verkaufte, wollte man «Nimbatus» nun doch noch featuren.

«Kickstarter war wie ein Megaphon»
Micha Stettler

«Wir haben natürlich kräftig mitgeholfen, indem wir auf allen Kanälen Werbung gemacht haben.» Insgesamt haben sie 90 000 Newsletter verschickt und 50 000 Steam-User haben dank Whishlist eine Benachrichtigung erhalten. Die meisten Newsletter gingen an die Kickstarter-Unterstützer. «Kickstarter war wie ein Megaphon, um auf den Release aufmerksam zu machen und eine Fanbase aufzubauen.» Die Einnahmen daraus waren sekundär. Aktuell spielen sie mit dem Gedanken, jemanden für die Vermarktung in China anzuheuern. Bis es soweit ist, hat aber Philo alle Fäden in der Hand.

Regelmässig wird auch an neuen Projekten gearbeitet.
Regelmässig wird auch an neuen Projekten gearbeitet.

Bei meinem Besuch arbeitet sie gerade an einem Tool zur Auswertung von Youtube-Videos, wer hat was gestreamed, wie gut lief der Stream etc. Die Kollaboration mit Streamern ist für Stray Fawn enorm wichtig. Die reine Zahl an Followern sei dabei nicht das Hauptkriterium erklärt Philo: «Kleinere Streamer mit ein paar tausend Abonnenten nützen uns oft mehr als die PewDiePies der Welt, weil sich ihre Zielgruppe eher mit unserer deckt.» Neben Youtube und Twitch ist aber auch Steam als Streamingplatform relevant. Wer jetzt einwendet, dass Steam doch ein Shop sei, der ist vermutlich noch nie über die Live-Videos gestolpert. Längst kann man nämlich auch direkt auf Steam ein Spiel streamen. «An wichtigen Tagen wie Samstag und Sonntag streamen wir nonstop», sagt Philo. «Wenn genug zuschauen, wirst du auf der Frontseite von Steam gezeigt und das nützt natürlich mit Abstand am meisten.»

«Bis fünf Uhr am Morgen beantwortete ich Kommentare»
Philomena Schwab

Gute Werbung ist auch, wenn man ein Aktions-Bundle mit einem verwandten Spiel machen kann. Für «Nimbatus» würde beispielsweise «Besiege» passen, wo statt Drohnen mittelalterliche Katapulte konstruiert werden. Solche Deals müssen allerdings von Valve aufgesetzt werden.

Artikel in klassischen Medien oder Newsportalen nützen dem aufstrebenden Gamestudio dagegen wenig. «Wenn, dann muss es eine Special-Interest-Seite sein. Damit hatten wir bei ‹Niche› Erfolg. Das müsste ich mal noch ausprobieren.» Mehrfache Erfolge hat Philo mit Reddit- oder 9Gag-Posts erzielt. «Als das letzte mal ein Post von mir Trending war, beantwortete ich bis fünf Uhr am morgen Kommentare.»

Das Spiel wird laufend erweitert.
Das Spiel wird laufend erweitert.

Ein weiteres Tool ist Discord. Der Chat-Client hat sich zu einer der wichtigsten Social-Plattformen für Gamer gemausert. Auch dort pflegen Stray Fawn Kontakte zu ihren Fans. All diesen Marketing-Massnahmen zum Trotz ist Micha aber überzeugt, dass ein Super-Game auch ohne Marketing funktioniert: «Mund zu Mund-Propaganda kann sehr mächtig sein.»

Streng, aber befriedigend

Nach über sechs Jahren ist aus einem kleinen Wochenendprojekt einer Person ein vollwertiges Spiel entstanden, an dem sechs Leute aktiv arbeiten und das es auf die Frontseite von Steam geschafft hat. Auch wenn es nicht immer den Anschein hat, so steckt meist deutlich mehr Arbeit in einem Spiel, als man denkt. Umso beeindruckender sind Spiele, die tatsächlich eine einzelne Person stemmt, wie «Papers, Please» oder «Stardew Valley». Diesem Stress konnte sich das Team von Stray Fawn glücklicherweise rechtzeitig entziehen. Dennoch haben sie auch zu sechst mehr als genug zu tun, aber man sieht es ihren Gesichtern an, dass ihnen die Arbeit Spass macht. Man darf gespannt sein, wie sich «Nimbatus» weiterentwickelt und was der nächste Titel aus der Zürcher Spieleschmiede sein wird.

«Nimbatus» ist verfügbar im Early Acess auf Steam oder durch Humble Bundle.

Titelbild: V. l. Arno Justus, Philomena Schwab, Micha Stettler, Markus Rosse, Roger Winzeler.

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Als Game- und Gadget-Verrückter fühl ich mich bei digitec und Galaxus wie im Schlaraffenland – leider ist nichts umsonst. Wenn ich nicht gerade à la Tim Taylor an meinem PC rumschraube, oder in meinem privaten Podcast über Games quatsche, schwinge ich mich gerne auf meinen vollgefederten Drahtesel und such mir ein paar schöne Trails. Mein kulturelles Bedürfnis stille ich mit Gerstensaft und tiefsinnigen Unterhaltungen beim Besuch der meist frustrierenden Spiele des FC Winterthur. 


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