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Hintergrund

Zwischen Indie-Sympathie-Bonus und Vorurteilen: Der Schweizer Game-Publisher Stray Fawn zieht Bilanz

Philipp Rüegg
17.5.2024
Bilder: Christian Walker

Das Zürcher Game-Studio Stray Fawn ist seit einem Jahr auch Publisher. Streng genommen weder der erste, noch der einzige der Schweiz, aber irgendwie doch. Was ein Publisher genau macht, warum sie oft einen schlechten Ruf geniessen und wie man Spiele aus der Masse hervorhebt, erklärt Gründerin Philomena Schwab.

Dass sie damit den Grundstein für ein wiedererkennbares Publisher-Image legen, sei nicht der Fokus. Viele Publisher wie Annapurna, Devolver oder Raw Fury sind Aushängeschilder für eine bestimmte Art Spiele. Bei Annapurna sind es oft Indie-Titel mit einem narrativen Kern, Devolver setzt häufig auf erwachsenen Humor und Ironie und Raw Fury mag es schräg und ungewöhnlich.

Ich sage immer, am liebsten hätte ich so viele Standbeine wie Onbu.
Philomena Schwab

Onbu ist der gutmütige Gigant aus «The Wandering Village», der auf sechs Beinen läuft.

Obwohl Philomena am liebsten Schweizer-Studios unter Vertrag nehmen würde, sind «Airborne Empire», «Flotsam» und «Earth of Oryn» allesamt internationale Titel. Zwar bekomme sie seit dem Startschuss regelmässig Pitches zugeschickt, die Schweiz sei dabei aber noch untervertreten. Alle paar Wochen kämpft sie sich durch einen Stapel neuer Spiele – auch wenn das Budget vorerst aufgebraucht ist.

Ich lasse mich schnell von gut präsentierten Projekten überzeugen und würde bei vielen Spielen gerne zusagen, aber unsere Game-Designer, die mir bei der Evaluation helfen, sind zurecht sehr kritisch. Ich bringe kaum etwas durch.
Philomena Schwab

Auch ohne Zusage sei das ausführliche Feedback für die betreffenden Studios wertvoll. «Und es erhöht unsere Chancen, dass das Studio später doch mal mit uns zusammenarbeiten will», ist Philomena überzeugt.

Da wir keine TikTok-Videos einbinden können, nehme ich ein Youtube-Short als Beispiel für Stray Faws Social-Media-Kampagnen.
Wir haben mit unserem Studio einen Ruf aufgebaut. Darum lassen wir unseren Partnern viel Zeit. Der Imageverlust ist für uns schlimmer, wenn ein Spiel zwar pünktlich, dafür unfertig erscheint.
Philomena Schwab

Noch geniessen sie den sympathischen Entwickler-Bonus. Das bedeutet jedoch nicht, dass ihnen Stray Fawn alles durchgehen lässt. Gerade bei Personen, die noch wenig Erfahrung mit Game-Entwicklung haben, sei die Zeitplanung oft utopisch. Da mussten sie auch schon auf die Finger klopfen. In einem anderen Fall war Stray Fawn mit dem Art-Style nicht zufrieden. Also erstellten sie kurzerhand eigene Design-Entwürfe. In beiden Fällen sei das Feedback gut angekommen.

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Als Kind durfte ich keine Konsolen haben. Erst mit dem 486er-Familien-PC eröffnete sich mir die magische Welt der Games. Entsprechend stark überkompensiere ich heute. Nur der Mangel an Zeit und Geld hält mich davon ab, jedes Spiel auszuprobieren, das es gibt und mein Regal mit seltenen Retro-Konsolen zu schmücken. 


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Interessantes aus der Welt der Produkte, Blicke hinter die Kulissen von Herstellern und Portraits von interessanten Menschen.

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