Risiko: Ein Spiel ohne Gewinner
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Risiko: Ein Spiel ohne Gewinner

Risiko ist ein Klassiker unter den Brettspielen. Seit 60 Jahren besteht das Spiel bereits und wurde in etlichen Variationen auf den Markt gebracht. Wir spielten das Strategiespiel und kamen zum Schluss, dass es keinen Gewinner geben kann.

Das Spielprinzip von Risiko ist simpel. Ziel ist es, gegnerische Gebiete zu erobern. Dafür marschierst du mit deinen Truppen an die Grenze und greifst deine Mitspieler an. Wer die Schlacht gewinnt, wird per Würfel entschieden. Gewinnst du, kannst du das feindliche Territorium für dich annektieren.

Das Brettspiel ist mit fünf Armeen ausgestatten. Das heisst, du kannst Risiko mit zwei bis fünf Spielern gleichzeitig spielen. Die Armeen bestehen dabei aus 40 Infanteristen, 12 Kavallerie-Einheiten und 8 Artillerie-Geschützen. Der Hersteller gibt an, dass Risiko für Kinder ab 10 Jahren geeignet ist. Diese Einstufung finde ich sinnvoll, da es ein paar Regeln gibt, welche kleine Kinder nicht verstehen könnten.

Verschiedene Spielvarianten

Risiko kannst du in verschiedenen Varianten spielen. Die Grundregeln sind dabei bei allen Modi gleich, jedoch die Art und Weise, wie du gewinnen kannst, unterscheidet sich. Im Regelwerk sind vier Varianten aufgeführt: Auftrags-Risiko (wer die Mission schafft, gewinnt), klassisches Risiko (Last Man Standing), Risiko-Duell (für 2 Personen) und Turbo-Risiko (verteidige dein Hauptquartier).

Wir spielten das klassische Risiko. Ziel dabei ist es, mit der eigenen Armee die Welt zu erobern und alle Mitspieler zu eliminieren. Wir spielten zu viert, wobei nur gerade einer von uns das Spiel bereits kannte. Bevor unsere blutige Schlacht beginnen konnte, mussten wir uns also zuerst die Spielanleitung zur Hand nehmen und gemeinsam die Regeln durchgehen.

Mir als Nicht-Brettspieler war das Ganze zu Beginn sehr suspekt. Da waren doch einige Regeln und Dinge, die es zu erklären gab.
Raphael Knecht

Nach etwa 20 Minuten hatten wir den Dreh raus. In der Anleitung ist klar reguliert, wer zu welchem Zeitpunkt an der Reihe ist und wie ein Spieler seinen Zug ausführen darf. Das Regelwerk ist jedoch überschaubar und einfach gehalten. Da gibt es andere Brettspiele auf dem Markt, die wesentlich komplizierter zu verstehen sind als Risiko.

Möge die Schlacht beginnen

Wer anfangen darf, entscheidet der Würfel. Derjenige mit der höchsten Augenzahl beginnt. Danach geht es im Uhrzeigersinn weiter. Jeder Spieler kommt der Reihe nach zum Zug und darf seine Strategie in die Tat umsetzen. Bist du an der Reihe, sieht die Abfolge deiner Aktion immer gleich aus. Jeder Zug ist in drei Phasen unterteilt: Truppenverstärkung, Angriff und Truppenbewegung.

Truppenverstärkung
Jedes Mal, wenn du zum Zug kommst, darfst du als Erstes deine Truppen verstärken. Je nachdem, wie viele Gebiete du bereits besitzt und wie viele Kontinente du komplett eingenommen hast, erhältst du unterschiedlich viele Truppen als Verstärkung. Diese darfst du dann beliebig auf dem Spielbrett unter deinen Gebieten verteilen und so deine Defensive verstärken oder deinen nächsten Angriff effektiver machen.

Angriff
Angreifen kannst du so oft und so lange du willst. Du kannst aber auch sagen, dass du in dieser Runde keinen Angriff startest. Das angegriffene Gebiet muss direkt an der Grenze deines Territoriums liegen. Du darfst dabei nur mit den Truppen angreifen, welche in diesem Gebiet stationiert sind. Einen Angriff darfst du mit maximal drei Einheiten machen, wobei die Verteidigung mit maximal zwei Einheiten die Stellung halten kann. Wer die Schlacht gewinnt, entscheiden die Würfel. Je mehr Einheiten du in die Schlacht ziehen lässt, desto mehr Würfel hast du dabei zur Verfügung. Dies geht so lange, bis der Angreifer oder der Verteidiger keine Truppen in dem Gebiet mehr übrig hat. Gewinnst du als Angreifer, darfst du das gegnerische Gebiet annektieren und in dein Reich aufnehmen.

Carolin und Simon im Battlemodus.
Carolin und Simon im Battlemodus.
Risiko finde ich toll, solange meine gewürfelten Augenzahlen höher sind als die meiner Gegner. War leider eher selten der Fall. Während ich reihenweise Kolonien verlor, marschierte Simon locker durch Nord- und Südamerika. Das und sein selbstgefälliges Grinsen verfolgen mich jetzt noch im Schlaf.
Carolin Teufelberger

Truppenbewegung
Die dritte und letzte Phase deines Zuges ist die Truppenbewegung. Du kannst dabei innerhalb deines Reiches einmal Truppen von A nach B verschieben. Jedoch nur in die Länder, welche direkt miteinander verbunden sind und keine gegnerische Armee dazwischen steht. Du darfst deine Truppen nicht durch feindliche Gebiete verschieben. Diese Phase ist, wie der Angriff, ebenfalls freiwillig. Willst du alle deine Truppen so belassen, wie sie sind, musst du nicht zwingend deine Armee an neue Standorte versenden.

Diese drei Phasen sind bei jedem Spieler und in jedem Zug gleich. Sie wiederholen sich solange, bis nach und nach ganze Armeen ausgelöscht sind. Bist du schlussendlich der letzte noch stehende Spieler und hast die Armeen deiner Mitspieler besiegt, hast du das Spiel gewonnen.

Risiko habe ich tagelang in verschneiten Skilagern oder an lauen Sommerabenden gespielt, auch wenn ich mich nicht daran erinnere, je eine Partie wirklich fertig gespielt zu haben.
Simon Balissat

In unserem Test haben wir etwa zwei Stunden gespielt. Nach einer Weile hatte Simon die Nase vorne und bereits zwei Kontinente für sich erobert. Ich dachte bereits, dass es nicht mehr lange dauert, bis wir unserer Niederlage ins Auge sehen müssen. Doch gerade mal zwei Runden später waren seine Kontinente überrannt und eingenommen. Dieses Hin und Her kann sich über mehrere Stunden hinziehen, bis man schlussendlich die Partie abbricht und keiner gewonnen hat, sprich niemand der Herrscher der Welt ist.

Fazit

Risiko ist ein absoluter Klassiker unter den Brettspielen. Nicht ohne Grund besteht dieses Spiel seit 60 Jahren. Die Regeln sind einfach zu verstehen und nach einmaligem Durchlesen der Spielanleitung begriffen. Es macht Spass, sich gegenseitig anzugreifen und andere Gebiete einzunehmen. Dabei steht meiner Meinung nach jedoch nicht der Krieg an sich im Vordergrund, sondern mehr das Zwischenmenschliche der Spieler. Jemandem ein hart umkämpftes Gebiet abzunehmen und es nach kurzer Zeit wieder zu verlieren, lassen die Gemüter hochkochen und führt zu einer ausgelassenen Stimmung während des Spiels.

Nach zweistündigem Hin und Her mussten wir jedoch kapitulieren. Wir gaben auf. Einen Sieger hat es keinen gegeben. Dafür hätten wir bestimmt nochmals zwei, wenn nicht noch mehr Stunden spielen müssen. Trotz dieser Kapitulation hat es mir dieses Spiel angetan. Ich werde es bestimmt ein weiteres Mal aus dem Schrank kramen und das Spielbrett auf dem Tisch ausbreiten. Vielleicht kann ich bei der nächsten Schlacht die Weltherrschaft an mich reissen.

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Bezahlt werde ich dafür, von früh bis spät mit Spielwaren Humbug zu betreiben.


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