
«Splatoon Raiders» im Test: grandioser Shooter mit Grafik von gestern
«Splatoon Raiders» beweist wieder, wie perfekt Bewegungssteuerung und Shooter zusammenpassen. Leider steckt das süchtig machende Baller-Gameplay in einer erschreckend tristen visuellen Hülle fest.
Nach drei hervorragenden Multiplayer-Ablegern erhält Nintendos familienfreundliche Shooter-Reihe «Splatoon» ein Singleplayer-Spinoff. Der geniale Gameplay-Kern bleibt auch bei «Splatoon Raiders» erhalten. Geballert wird hier nicht mit Blei, sondern mit bunter Tinte – und gezielt nicht mit Analogsticks, sondern mit einer ultrapräzisen Bewegungssteuerung.
Leider verderben mir das monotone Leveldesign und die blasse Optik den Spass am chaotischen Ballerspiel. «Splatoon Raiders» sieht aus wie ein hochskaliertes Switch-1-Game und wirkt neben anderen Titeln auf der Switch 2 nicht mehr zeitgemäss.
Worum geht es bei «Splatoon Raiders»?
In «Splatoon Raiders» stürze ich an Bord eines Helikopters in der Nähe einer mysteriösen Inselgruppe voller Schätze ab. Meine Aufgabe: Auf Raids möglichst viel wertvollen Plunder sammeln.

Einfacher gesagt als getan, denn die Schätze werden von sogenannten Salmoniden bewacht. Das sind strunzdumme, fischartige Wesen, die kompromisslos alles angreifen, was sich ihren Schatztruhen nähert.
Alte «Splatoon»-Hasen kennen die Viecher aus «Salmon Run». In diesem Koop-Modus aus «Splatoon 2» und «Splatoon 3» wehre ich gemeinsam mit anderen Spielern eine Salmonidenwelle nach der anderen ab.

Quelle: Nintendo
Um die Salmoniden zu vernichten, stehen mir verschiedene Waffentypen zur Verfügung. Statt konventioneller Knarren verwende ich in der Welt von «Splatoon» Waffen, die Tinte verschiessen – darunter auch Farbeimer, Pinsel und Schirme. Ja, richtig gelesen. Schirme.
Wie in den «Splatoon»-Hauptspielen auch, kann mein Spielcharakter in Farbkleckse eintauchen und herumschwimmen, um seine Gesundheit und Tintenmunition zu regenerieren. Ein einzigartiges Spielprinzip, das «Splatoon» von anderen Shootern abhebt.

Ebenfalls einzigartig: die Bewegungssteuerung zum Zielen (Gyro-Aiming). Den rechten Analogstick nutze ich nur für grobe Kamerabewegungen nach links oder nach rechts. Für präzises Zielen richte ich das Fadenkreuz mit kleinen Bewegungen des Controllers auf Gegner aus.
Was sich in der Theorie umständlich anhört, fühlt sich nach einer kurzen Eingewöhnungszeit intuitiv und «richtig» an. Absolut unverständlich, dass sich Gyro-Aiming als beste Alternative zur Maussteuerung am PC noch nicht als industrieweiter Standard im Konsolenbereich durchgesetzt hat.
Looten und Leveln
Auf meiner Schatzsuche durchquere ich lineare Gebiete, offene Areale und Dungeons mit eskalierenden Schwierigkeitsstufen.
In allen Levelarten warten unzählige Salmoniden darauf, weggeballert zu werden. Das Ziel bleibt immer dasselbe: Ressourcen, Waffen und XP sammeln, damit ich stärker werde und im nächsten Anlauf noch mehr Ressourcen, Waffen und XP sammeln kann.
Oder, um es in den Worten dieses legendären «Game One»-Beitrags zu sagen:
«Looten und Leveln.»
«Splatoon Raiders» gibt mir viel Spielraum in der Gestaltung meines Charakters. Ich wähle eine Waffe, zwei Gimmicks, bis zu fünf aktive und passive Boni sowie eine Spezialattacke aus und baue mir allmählich meine optimale Salmoniden-Killermaschine zusammen.
Das Spiel motiviert mich, mit verschiedenen Spielstilen zu experimentieren. So gibt es drei Tintentanks, die diktieren, welche Items ich ausrüsten kann. Immer wieder wechsle ich zwischen den Tanks hin und her und versuche mich an unterschiedlichen Herangehensweisen. Einige Levels belohnen mich sogar dafür, wenn ich sie mit verschiedenen Tanks absolviere, und in «Kostprobe-Dungeons» teste ich Items, die ich noch nicht freigeschaltet habe. Toll!

Mit dem «Tempotank» bin ich wendig unterwegs. Ich greife Gegner mit Sniper-Gewehren aus der Entfernung an und springe mit Gimmicks wie den «Sprengtretern» wie ein junger Gott über das Schlachtfeld. Meine ausgerüsteten Boni lassen mich noch schneller rennen und schneller durch Tinte schwimmen.

Der «Power-Tank» verwandelt mich in eine Nahkampf-Maschine. Ich rüste brachiale Waffen mit kleinem Wirkungsradius aus (Pinsel, Eimer etc.) und stürze mich ins Getümmel. Das «Splatelliten»-Gimmick lässt tödliche Tinten-Satelliten um mich kreisen und meine Boni sorgen dafür, dass ich aus nächster Entfernung noch mehr Schaden anrichte.

Vielleicht am spannendsten und flexibelsten einsetzbar ist der «Tricktank», mit dem ich besonders fiese Gimmicks ausrüste. So stelle ich etwa «Pottposten» auf dem Schlachtfeld auf – selbstfeuernde Türme, die automatisch alles abknallen, was sich bewegt.

Abgerundet werden meine Ausrüstungsoptionen mit einem Roboter, der autonom am Kampf teilnimmt. Per Knopfdruck positioniere ich die Blechbüchse strategisch auf dem Schlachtfeld – als temporären Schild oder als Absprungrampe, um fliegende Gegner abzuknallen.

Die Waffen, Gimmicks und Boni baue ich mit gefundenen Ressourcen weiter aus und passe sie nach meinen Ansprüchen an. Es macht Spass, neue Optionen freizuschalten und zu testen, welche unerwarteten Synergien verschiedene Ausrüstungskombinationen erzeugen.
Schnell komme ich in einen süchtig machenden Sog, den das «Looten und Leveln»-Spielprinzip erzeugt. Nur noch schnell einen Raid abschliessen, um genug Ressourcen zu sammeln, damit ich ein Gimmick modifizieren kann. Nur noch schnell einen Raid, damit ich ein Level aufsteige und mehr Plätze für Boni freischalte. Nur noch schnell einen Raid.

Irgendwann reicht’s dann auch mal
Leider wird meine stetig wachsende Sucht im späteren Spielverlauf durch das monotone Leveldesign und viel Wiederholung ausgebremst.
Die Spielgebiete dienen lediglich als leere Bühnen für zunehmend chaotische Massenschlachten. Geheimnisse, Puzzles oder andere Ablenkungen, die Abwechslung ins Gameplay bringen? Fehlanzeige. Rückblickend könnte ich kein einziges Level benennen und sagen, was ich dort Spannendes erlebt habe. Immer dasselbe Prinzip. Von einer Salmoniden-Arena zur nächsten, von einem Schatz zum nächsten. Dazwischen: nichts von Bedeutung.

Die Monotonie im Leveldesign wird durch den zunehmend mühsamen Ressourcen- und Levelgrind verstärkt. Vor allem in der zweiten Spielhälfte muss ich bereits absolvierte Levels in einem höheren Schwierigkeitsgrad nochmals zocken, um Ressourcen für die gewünschte Ausrüstung zu sammeln. Nicht freiwillig – sondern weil ich die bessere Ausrüstung zwingend benötige, um besonders schwierige Levels und Endbosse zu meistern.
Das zunächst so süchtig machende «Looten und Leveln» verkommt dadurch zur ermüdenden Fleissarbeit mit nicht enden wollenden Salmonidenhorden in langweiligen Spielumgebungen. Verdammt schade, dass Nintendo dem simplen «Salmon Run»-Spielprinzip nicht noch einige zusätzliche Twists verpasst hat. In seiner aktuellen Form fühlt sich «Splatoon Raiders» deshalb eher wie ein umfangreicher DLC zu «Splatoon 3» als wie ein eigenständiges Spinoff an.

Auch der Online-Multiplayer-Modus ändert an diesem grundlegenden Problem nicht viel. Es macht zwar Spass, mit bis zu drei Mitspielern auf Schatzjagd zu gehen; Repetition und Grind gehören aber auch zu viert zum Raider-Alltag.
Falls du keine Freunde für das Spiel zusammentrommeln kannst, kannst du dich auch zufällig mit Fremden verbinden. Mit einer nervigen Einschränkung: Nach einer Multiplayer-Session musst du 30 Minuten warten, bevor du eine neue starten kannst.
So darf ein Switch-2-Spiel nicht aussehen
Optisch ist «Splatoon Raiders» eine herbe Enttäuschung. Mit «Star Fox» hat Nintendo endlich gezeigt, welche Power in der Switch 2 steckt. «Splatoon Raiders» erinnert dagegen wieder an die Switch-1-Ära. Kantige Charaktermodelle, detailarme Umgebungen, matschige Texturen und Kantenflimmern – das ist einer Switch 2 unwürdig.
Das blasse Artdesign der Spielwelt verstärkt den ohnehin tristen Gesamteindruck. Vor allem die offenen Gebiete erinnern mit ihren ausgewaschenen Farben und lieblos nach dem Copy-and-paste-Prinzip platzierten Elementen an die katastrophale Open World aus «Pokémon Karmesin & Purpur». Dazu kommen weit entfernte Gegner, deren Animationen offensichtlich nur mit halber Framerate laufen.

Immerhin: sobald die Action läuft und ich von Salmoniden-Horden überrannt werde, sieht «Splatoon Raiders» einigermassen ansehnlich aus.
Dutzende Gegner greifen an, ich schiesse mit Waffen und Gimmicks zurück. Explosionen, Partikeleffekte, Chaos – stets mit butterweichen 60 FPS.

Ich würde meinen linken Joy-Con darauf verwetten, dass «Splatoon Raiders» ursprünglich als Switch-1-Projekt geplant war und erst nachträglich als Exklusivtitel für Nintendos Next-Gen-Handheld portiert wurde. Alles, was ich in dem Spiel erlebt habe, wäre auch auf der Switch 1 möglich gewesen – in niedrigerer Auflösung und niedrigerer Framerate.
Komm schon, Nintendo. Der Launch der Switch 2 liegt nun mehr als ein Jahr zurück. Zeit, dich definitiv von der letzten Generation zu verabschieden und uns weitere Leckerbissen auf «Star Fox»-Niveau zu liefern.

Fazit
Chaotischer Shooter mit blasser Optik und anstrengendem Fortschrittssystem
«Splatoon Raiders» überzeugt als Looter-Shooter, kommt aber mit einigen offensichtlichen Schwächen. Das Kern-Gameplay ist genial: Mit Tinte spritzen, darin schwimmen und mit Gyro-Aiming Feinde abmurksen macht verdammt Laune. Die Auswahl an Waffen, Gimmicks, Boni und Mods motiviert zum Experimentieren und befeuert das süchtig machende «Looten und Leveln»-Spielprinzip.
Leider bremst das monotone Leveldesign, kombiniert mit einem zunehmend mühsamen und grindlastigen Fortschrittssystem, das Suchtpotenzial erheblich. Ebenso ärgerlich ist die triste Optik, die im Vergleich zu anderen Switch-2-Titeln alles andere als zeitgemäss aussieht.
«Splatoon»-Fans können zugreifen – alle anderen greifen lieber zum aktuellen Hauptspiel «Splatoon 3» und ballern dort Salmoniden nieder.
Pro
- Kern-Gameplay (Tinte verschiessen, schwimmen, Bewegungssteuerung) ist grandios gut
- gelungene Auswahl an Waffen, Gimmicks, Mods
- «Looten und Leveln» macht auch bei «Splatoon Raiders» Spass
Contra
- monotones Leveldesign mit zunehmend mühsamem Fortschrittssystem
- nicht zeitgemässe Grafik auf Switch-1-Niveau
Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.
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