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Kritik

«Star Wars Zero Company» im Test: Rundentaktik nahe an der Perfektion

Die neueste Adaption der berühmtesten Weltraumsaga bedient sich grosszügig bei der Konkurrenz – und macht dabei fast alles richtig.

Man muss kein Plastik-Lichtschwert-schwingender Fanboy sein, um Disneys Umgang mit der «Star Wars»-Lizenz zu bemängeln. Der Mauskonzern hat die Sci-Fi-Saga in den letzten Jahren zuverlässig gegen die Wand gefahren. Fernab der Kino- und Serienproduktionen steht die weit entfernte Galaxie besser da – unter anderem dank Respawn Entertainments hervorragender «Star Wars Jedi»-Duologie, die zusammen mit den älteren «Knights of the Old Republic»-Spielen zu den besten Franchise-Adaptionen zählt.

«Star Wars Zero Company» schickt sich nun an, den beiden Serien den Platz auf dem Siegertreppchen streitig zu machen. Ob das gelingt?

«Erzähl mir nie, wie meine Chancen stehen», meinte ein berühmter Schmuggler einmal.

Die Klonkriege sind zurück

«Zero Company» spielt kurz vor dem Ende der Klonkriege – in Kino-Zeitrechnung also zwischen «Angriff der Klonkrieger» und «Die Rache der Sith». Ich übernehme die Rolle von Hawks, einem ehemaligen Kommandanten der Republik, der nach einer gescheiterten Mission unehrenhaft entlassen wurde und sich seither als Söldner durchschlägt.

In einem überraschend vielseitigen Charakter-Editor kann ich Hawks eine Spezies sowie eine Klasse verpassen und ihn optisch nach meinem Geschmack umstylen. Ich entscheide mich für einen Scharfschützen und übernehme das Standard-Aussehen, weil ich gerade zu faul bin, um zwischen 14 verschiedenen Dreitagebärten auszuwählen.

Hawks in seinem Standard-Look.
Hawks in seinem Standard-Look.

Im Nachhinein stellt sich das als die richtige Entscheidung heraus, denn der Protagonist (oder bei Bedarf auch die Protagonistin) kann zwar nach Belieben verändert werden, ist aber kein persönlichkeitsfreier Avatar von mir. Hawks ist ein zynischer Ex-Militär mit viel Herz und Dekaden an Erfahrung. Ein leicht grummeliger Typ mit grau melierten Haaren verkauft diese Rolle wesentlich glaubhafter als ein Gen Z-Jahrgang mit Broccoli-Frisur.

Eher grummelnd als glücklich übernimmt Hawks dann auch einen neuen Auftrag: Der Geheimdienst seines ehemaligen Arbeitgebers setzt ihn auf eine Separatisten-Sekte namens «Die Spirale» an.

Vier gewinnt

Meinen Kampf gegen die Sekte muss ich nicht alleine bestreiten. Im Verlauf der rund 30-stündigen Story schliessen sich mir sechs Verbündete an, die quasi ein Best of-Medley der Serie präsentieren: Eine Mandalorianerin, ein Klonkrieger, ̶J̶a̶r̶ ̶J̶a̶r̶ ̶B̶i̶n̶k̶s̶,̶ ein junger Jedi-Padawan und mehr. Alle haben ihre eigene Motivation und gute Gründe, mit mir in den Kampf zu ziehen. Während den besten Momenten erinnert mich meine zusammengewürfelte Truppe an die Crew der Normandy aus «Mass Effect».

Baronin Jae heizt ein.
Baronin Jae heizt ein.

Für die rundenbasierten Taktik-Missionen kann ich vier davon aufbieten. Hier kommandiere ich Hawks und Co. in isometrischer Ansicht durch verschieden grosse Level, wo meine Strategie über Sieg und Niederlage entscheidet.

Jede Einheit verfügt über drei Aktionspunkte, die in Bewegung, Angriff oder Support investiert werden können. Ich muss mein Team geschickt aufstellen, wofür es halbe und ganze Deckungspositionen gibt, die wiederum über die Trefferquote von sowohl mir, als auch meinen Gegnern entscheiden.

Jedi-Padawan Tel-Rea braucht keine Deckung. Sie lenkt die Schüsse einfach ab .
Jedi-Padawan Tel-Rea braucht keine Deckung. Sie lenkt die Schüsse einfach ab .

Mein Hawks fühlt sich als Scharfschütze in erhöhter Stellung am wohlsten. Hier habe ich den vollen Überblick und kann meine Frontkämpfer unterstützen. Das Zusammenspiel der Kompanie Null ist dabei essentiell: Feinde müssen flankiert oder aus ihren Schutzpositionen gebombt werden. Team-Mitglieder, die einander helfen, erhalten Unterstützungspunkte. Wer häufig zusammen ballert, erhält kleine Buffs, die in schwierigen Situationen gerne mal matchentscheidend sind. Werden sie zu BFFs, gibt es einen exklusiven Bonus für beide.

Noch wichtiger ist der richtige Truppen-Mix. Es gibt zwölf verschiedene Spezialisierungen, quasi die Jobs von «Zero Company». Die Kopfgeldjägerin Cly kann dank Jetpack rasch die komplette Map erreichen, Trick ist als sturer Klonkrieger ein guter Tank und die Jedi-Kriegerin Tel-Rea befördert Gegner per Machtschub in den Abgrund. Letzteres ist sehr befriedigend. Jedes Mal.

YEET!
YEET!

Ein zusätzliches taktisches Element liefert die Vorbereitungsleiste. Ein erfolgreicher Angriff addiert einen Punkt auf ein übergreifendes Konto, das besonders mächtige Aktionen freischaltet: Angriffe mit einem Raketenwerfer, eine starke Heilung oder einen Schuss, der immer trifft. Es ist ein komplexes System, aber wenn all die verschiedenen Mechaniken greifen, fühle ich mich wie der schlauste Taktik-General der Welt.

Geht trotzdem mal ein Begleiter drauf, kann er mit einem leichten Malus wiederbelebt werden. Passiert das dreimal, stirbt er und ist auch raus aus der Story. Falls du es gerne weniger Hardcore hast, schaltest du den Permatdeath in den Optionen aus.

Home, sweet home

Die Kämpfe sind in «Zero Company» nur das halbe Spiel. Zwischen den Missionen steuere ich Hawks in der Third-Person-Perspektive durch den Den – einen ausrangierten Frachter, der auf dem Ring von Kafrene liegt, der Asteroiden-Handelsstation aus «Rogue One». Er fungiert als Basis. Hier wechsle ich meine Ausrüstung, verteile Skillpunkte, flicke Verwundete und plaudere mit dem Team. Die Geselligkeit zahlt sich aus: Sämtliche Begleiter haben ihre eigenen Nebengeschichten, die an exklusive Missionen gebunden sind.

Im Den haben meine Mitkämpfer meistens etwas Spannendes zu erzählen.
Im Den haben meine Mitkämpfer meistens etwas Spannendes zu erzählen.

Nachdem ich aufgerüstet und ausgetratscht habe, geht es an den Holotisch. Dieser zeigt eine Übersicht der verschiedenen Gebiete und wo überall meine Hilfe gebraucht wird, unterteilt in Einsätze und Missionen. Einsätze werden passiv erledigt. Meistens konfrontieren sie mich nur mit einem kurzen Textblock und allenfalls noch einer Multiple-Choice-Entscheidung. Als Spielelement wirken sie dezent planlos. Die Missionen wiederum sind die klassischen Taktik-Schlachten.

Beide Modi haben ein Zeitlimit, weshalb ich mich öfter zwischen mehreren Aufträgen entscheiden muss. In einigen Fällen bestimmt meine Wahl den Fortschritt der Spirale. So stehen beispielsweise einige Sabotage-Aufträge an, bei denen ich verhindern muss, dass die Sekte neue Technologien erforscht. Ich kann dann wahlweise verhindern, dass die Freaks härter zuschlagen oder mehr einstecken können.

Immer wieder müssen am Holotisch folgenschwere Entscheidungen getroffen werden.
Immer wieder müssen am Holotisch folgenschwere Entscheidungen getroffen werden.

Erledigte Missionen spülen Credits in die Kompanie-Kasse, und von dort wandern sie umgehend in neues Werkzeug und den Ausbau des Dens. «Umgehend» ist dabei wörtlich zu nehmen: Zusätzliche Betten für die Krankenstation, ein Draht zum Schwarzmarkt oder ein weiterer Ausrüstungsslot verschlingen so viel, dass mein Kontostand chronisch um die Null pendelt. Immerhin wäre damit geklärt, wofür das «Zero» in «Zero Company» steht.

Z-Com

Wahrscheinlich fragst du dich gerade, wann denn nun der obligate «XCOM»-Vergleich kommt. Er kommt jetzt. Vom Gameplay-Loop über das Basis-Management bis hin zur 95-prozentigen Trefferchance, die dann doch ins Leere feuert, gleichen sich die beiden Spiele wie ein Klonkrieger dem nächsten. Das ist kein Zufall. Bit Reactor, das Studio hinter «Zero Company», besteht zu guten Teilen aus jenen Köpfen, die 2012 «XCOM» wiederbelebt haben.

Spielerisch orientiert sich «Zero Company» allerdings nochmals ein Stück näher an «Marvel's Midnight Suns», an dem viele derselben Entwickler beteiligt waren. Von dem Superhelden-Game borgt sich «Zero Company» die sozialen Aspekte sowie den stärkeren Fokus auf den Nahkampf.

«X-Com»-Veteranen finden sich schnell zurecht.
«X-Com»-Veteranen finden sich schnell zurecht.

Trotz der offensichtlichen Vorbilder bleibt Bit Reactors Debüt sein eigenes Ding. Das liegt vor allem an der Liebe zum Detail. Ein gutes Beispiel dafür sind die Erkundungsabschnitte vor wichtigen Story-Missionen. Genau wie auf der Basis bestreite ich diese in der dritten Person. Ich steuere Hawks durch siffige Sci-Fi-Gassen, vorbei an geschwätzigen NPCs, und staune über die dichte Atmosphäre.

Dabei passiert nicht viel. Ich kann Informationen sammeln oder vorab das Schlachtfeld auskundschaften und mir so einen kleinen Vorteil verschaffen. Mehr nicht. Aber diese kleinen Wegstrecken tragen mehr zur Immersion bei als sämtliche überproduzierten Zwischensequenzen, die mich zum Zusehen verdonnern.

Wenn die Kamera im Anschluss fliessend die Perspektive wechselt, fühle ich mich auch weniger wie der herrische General, der wahllos Truppen verheizt, als vielmehr wie ein Teil der Kompanie. Meiner Kompanie Null.

Die dunkle Seite der Technik

«Zero Company» erinnert mich daran, wie wichtig Sounddesign ist. Damit meine ich nicht die Musik. Die ist toll, aber ein bisschen repetitiv – und jagt vergeblich den unsterblichen Melodien von John Williams hinterher. Ich meine die Soundeffekte, die Bit Reactor perfekt einfängt. Meine Robo-Einheiten piepen angemessen fröhlich oder enttäuscht und die Laser-Blaster knallen cineastisch in genau den Tönen, die mich seit frühester Kindheit begleiten. «Zero Company» klingt, wie «Star Wars» klingen muss.

Der Rest der Technik hinkt hinterher. Grafisch ist das Spiel zeitgemäss, wird aber auf der PS5 von spürbaren Framerate-Einbrüchen geplagt. Texturen flimmern oder laden verspätet rein und Clippingfehler stören die eigentlich hübsche Optik. Die Kamera ist sich zudem während der Missionen notorisch unsicher, wo die Action gerade stattfindet.

Clipping-Fehler sind unschön, haben spielerisch aber keinen Einfluss.
Clipping-Fehler sind unschön, haben spielerisch aber keinen Einfluss.

Patches dürften diese Probleme beheben. Trotzdem werde ich das Gefühl nicht los, dass EA das Spiel unbedingt vor der September-Release-Flut in den Regalen haben wollte – fertig oder nicht.

Anyway, hier ist «Wonderwall».

🎵«Today is gonna be the day …» 🎵
🎵«Today is gonna be the day …» 🎵

«Star Wars Zero Company» ist verfügbar für PC, PS5 und Xbox Series X/S. Ich habe die PS5-Version getestet, die mir EA zur Verfügung gestellt hat.

Fazit

Das beste «Star Wars»-Game seit «KOTOR»

Bit Reactor liefert Fan-Service in Reinkultur. Das Studio-Debüt ist «XCOM» im «Star Wars»-Cosplay und Passionsprojekt zugleich. Es fühlt sich an, als hätte ein Haufen Sternenkriegs-Nerds genau das Spiel gebaut, das sie schon immer machen wollten. Wahrscheinlich, weil es exakt so war. Spielerisch merkt man dem Ergebnis die jahrzehntelange Erfahrung des Teams an. Dass es an der Technik hapert, schiebe ich grosszügigerweise auf EA ab. Ärgerlich ist es trotzdem.

Die Geschichte bringt wenig Neues auf den Teller, kocht aus den bekannten Zutaten aber einen wohlig-vertrauten Eintopf. Mit einer Prise Cameos verfeinert, entsteht daraus ein Gericht, auf das sich die meisten Franchise-Fans einigen können.

Oder auch nicht. Niemand streitet lieber als «Star Wars»-Fans.

Pro

  • fantastische «Star Wars»-Atmosphäre
  • «nur noch eine Runde»-Gameplay-Loop
  • tolle Begleiterinnen und Begleiter
  • *pew pew pew*

Contra

  • verschiedene technische Probleme
  • die Einsätze wirken unausgereift
  • Interface-Platzierung ist nicht ideal

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In den frühen 90er-Jahren vererbte mir mein älterer Bruder sein NES mit «The Legend of Zelda» und startete damit eine Obsession, die bis heute anhält.


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