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Hintergrund

«The Outer Worlds 2» angespielt: kleiner als «Starfield», dafür mit mehr Humor

Eine grosse Portion Humor, spielerische Freiheiten und eine Prise Kapitalismus-Satire sind die Kernelemente von «The Outer Worlds 2». Ich konnte Obsidians neues Action-Rollenspiel bereits ausprobieren.

Nachdem «Starfield» für viele nicht gezündet hat, startet bald das nächste Weltraum-Action-Rollenspiel von einem Xbox-Studio. Obsidian backt etwas kleinere Kuchen und peilt eher ein 20-Stunden-Abenteuer an, statt eines mit 50 Stunden oder mehr. Das hat schon beim Vorgänger 2019 gut funktioniert. Nach der kurzen Gamescom-Demo bin ich optimistisch, dass der zweite Versuch sogar noch besser gelingt.

Bereits das Intro liefert einen Vorgeschmack darauf, welche Absurditäten mich in «The Outer Worlds 2» erwarten. Mit seiner übertrieben gespielten Art erinnert es mich an eine Mischung aus Sci-Fi-Serien der 50er Jahre und «Helldivers 2». Das Entwickler-Studio setzt auf die bewährte Retro-Zukunft mit einer Prise Steampunk. An einer Stelle pausiert das Intro plötzlich und die Erzählstimme sagt: «Ist das das Ende unserer Crew? Schalte nächste Woche wieder ein». Genau mein Humor.

In einem kurzen Missionsbriefing wird mir erklärt, dass ich die Kolonie Arcadia infiltrieren soll. Dort werden die Sprungantriebe für Raumschiffe hergestellt. Ohne sie sind Reisen im Weltraum unmöglich. Aus bisher unerfindlichen Gründen verursachen diese plötzlich Risse in Raum und Zeit. Um diese Anomalien zu untersuchen, müssen wir ein bestimmtes Gerät entwenden – idealerweise unbemerkt, denn das Erd-Direktorat, für das wir arbeiten, hat auf Arcadia keine Zuständigkeit.

Die Qual der Wahl

Bevor ich mich ins Getümmel stürze, erstelle ich meinen Charakter. Nach dem Aussehen wähle ich meine Hintergrundgeschichte, die Auswirkungen auf Gespräche und andere Aktivitäten haben wird. Zur Auswahl stehen Abtrünniger, Glücksspieler, Professor etc. Als Nächstes kommen die Eigenschaften. Ich darf entweder eine positive Eigenschaft, oder aber zwei positive und dafür auch eine negative wählen. Hier gibt es Optionen wie Glückspilz, der eine bessere kritische Trefferchance hat, oder Heldenhaft, was sich positiv auf den Einsatz der Begleiterfähigkeiten auswirkt. Begleiter gibt es nämlich auch wieder. In der Demo spielen sie aber praktisch keine Rolle.

Wenn du das Spiel aus der Egoperspektive zockst, ist das Aussehen völlig egal.
Wenn du das Spiel aus der Egoperspektive zockst, ist das Aussehen völlig egal.

Ich wähle zwei positive Eigenschaften und nehme dafür die negative «Dumm» in Kauf. Das hat schon im ersten Teil zu vielen lustigen Situationen geführt. Leider muss ich damit auch auf fünf von zwölf Fertigkeiten verzichten. Und diese sind wichtig. Denn damit verschaffe ich mir Vorteile beim Hacken, Überzeugen oder im Kampf.

Eins, zwei oder drei?

Mit meinem frisch gebackenen Charakter, den ich Sir Zonkalot nenne, starte ich meine Mission. Sie beginnt im Cockpit meines Raumschiffs. Es dient als Mini-Tutorial, bevor die eigentliche Mission beginnt. Ich benötige eine Zugangskarte, damit ich den Videoanruf einer Verbündeten annehmen kann. Da die Tür zu meiner Kabine klemmt, muss ich mir auf alternative Weise Zugang verschaffen. Mit dem Stärke-Attribut ist die Lösung maximal einfach – ich reisse die Tür einfach auf. Als Techniker hätte ich sie reparieren können. In der Kabine sehe ich, dass es auch einen Lüftungsschacht gegeben hätte.

Mit Gewalt geht bekanntlich alles.
Mit Gewalt geht bekanntlich alles.

Ich schnappe mir die Karte vom Tisch und nehme den Anruf an. Dort begrüsst mich eine etwas missmutige Dame, mit der ich das weitere Vorgehen bespreche. Hier kommt das Dialogsystem zum Einsatz, das ein breites Spektrum von Antworten zulässt, von direkt über flapsig bis höflich. Oder in meinem Fall: dumm. Als ein kurzer Streit zwischen der Dame und meiner Crew entbrennt, kann ich dank meines Führungsskills den Chef raushängen lassen und sie zur Ruhe mahnen. Dass hier noch nicht das letzte Wort gesprochen ist, ist mir aber jetzt schon klar.

Die Dialoge finden wie bei praktisch allen Obsidian-Spielen (oder bei «Fallout») aus der Egoperspektive statt. Meine Person bleibt dabei stumm und die Kamera statisch. So steif und puppenartig wie in «Starfield» wirken die Gespräche zum Glück nicht.

Unterschiedliche Eigenschaften schalten verschiedene Antwortmöglichkeiten frei.
Unterschiedliche Eigenschaften schalten verschiedene Antwortmöglichkeiten frei.

Danach landen wir auf einer riesigen Raumstation, die Arcadia umkreist. Die Mission verläuft relativ linear – es dürfte auch im finalen Spiel die erste überhaupt sein. Zuerst verschaffen wir uns Zugang zur Anlage. Das Tor ist versperrt und der Schalter dafür hat keinen Strom. Praktischerweise liegt die Sicherung direkt daneben – in der Hand eines verstorbenen, weniger geschickten Elektrikers. Damit ist das Torproblem gelöst, die anschliessend auftauchenden Kampfdrohnen stellen die nächste Hürde dar.

Den Dummen gehört die Welt

Bevor ich meine Pistole zücke, funke ich die Station an und versuche, mich als Mitarbeiter auszugeben – die Infos dazu hat mir die freundliche Leiche von vorhin überlassen. Ich kann sogar von meiner «dumm»-Eigenschaft Gebrauch machen, worauf der Kollege etwas verlegen stottert: «Ah, das ist einer von denen». Leider bräuchte ich zusätzliche Überredungskünste und so endet es doch in einem Schiessgefecht.

Wer schlecht im Schleichen ist, wird bald von diesen Robotern begrüsst.
Wer schlecht im Schleichen ist, wird bald von diesen Robotern begrüsst.

Hier kann ich von einer neuen Fähigkeit Gebrauch machen. Sie nennt sich TZD und funktioniert ähnlich wie V.A.T.S. in den «Fallout»-Spielen. Die Zeit wird verlangsamt und ich kann den Gegnern gemütlich Kopfschüsse verteilen. Nebenbei habe ich einige Granaten, mit denen sich kleinere Deckungen zerstören lassen. Die Action wirkt insgesamt präziser und dynamischer als im ersten Teil, die Waffenvielfalt in der Demo lässt allerdings noch zu wünschen übrig. Ausser einer Repetierschrotflinte finde ich keinerlei neue Schiessgeräte.

Dank einer Spezialfähigkeit kann ich die Zeit verlangsamen.
Dank einer Spezialfähigkeit kann ich die Zeit verlangsamen.

An einer Stelle darf ich mich zwischen zwei Wegen entscheiden – bei einem wird geschlichen, beim anderen geballert. Ich habe beide ausprobiert und natürlich endet bei mir auch Ersterer wie Letzterer. Das Schleichsystem setzt auf die üblichen Sichtkegel. Eine Leiste über den Köpfen der Gegner signalisiert, ob sie mich sehen oder nicht. Die Mission startet zum Glück nicht neu, wenn ich entdeckt werde, sodass ich jederzeit den lauten Weg durch die Mitte wählen kann.

Ein glückliches Händchen

An einer Stelle mahnt mich die Dame aus dem Planungsmeeting über Funk, besonders leise zu sein. Anschliessend stolpern drei schwer bewaffnete Gegner in den Raum. Vor ihnen stehen violett leuchtende Fässer und neben mir entdecke ich ein Zahleninterface, das mit ihnen verbunden ist. Dank meiner Eigenschaft als Glückspilz kann ich blind darauf herumtippen und die Fässer explodieren. Techniker und Hacker wären zum gleichen Ziel gekommen.

Je nach Gegner ist Schleichen unumgänglich.
Je nach Gegner ist Schleichen unumgänglich.

Als ich gerade denke, dass das alles wie am Schnürchen läuft, folgt eine weitere Explosion – dieses Mal ohne mein Zutun. Ich renne in das brennende Gebäude und sehe, dass einem Crewmitglied ein Arm fehlt. Bevor ich ihn zur Verarztung zurück aufs Raumschiff schicke, kann ich ihn dank meines Hintergrunds als Abtrünniger bestehlen. Den Heilspray und die Munition braucht er nun wirklich nicht mehr.

Im letzten Abschnitt der Demo loote ich noch ein paar Schränke nach Ressourcen, die wohl für ein Crafting-System benötigt werden. An Computer-Terminals lese ich ein paar lustige Nachrichten und finde einen Code für einen abgesperrten Raum – wie man es halt so kennt aus Obsidians Rollenspielen.

Das Spiel kann auch aus Third Person gespielt werden.
Das Spiel kann auch aus Third Person gespielt werden.

Zum Schluss der rund einstündigen Demo finde ich mich in einer Art Reaktorraum wieder. Dort wartet meine Kontaktperson auf mich. Sie ist alles andere als zufrieden mit meiner nicht sehr unauffälligen Vorgehensweise. Ein kurzer Streit entbrennt, der, egal welche Antworten ich wähle, aufs Gleiche hinausläuft: Die Dame aktiviert die Maschine und die ganze Station fliegt in die Luft. Ich kann gerade noch in eine Rettungskapsel hechten und zusehen, wie die dem Todesstern gleichende Station in einer gleissend roten Explosion ihr Ende findet. Damit endet auch die Demo.

Gerne wäre ich auf Arcadia selbst gelandet, um mir ein besseres Bild der Spielwelt zu machen. Aber auch so habe ich einen guten Eindruck davon, was mich beim Launch am 24. Oktober erwartet. Ich freue mich schon darauf, wie beim ersten Teil, eine Crew zusammenzustellen und damit wilde Abenteuer zu erleben.

Entscheidungen in Dialogen scheinen den Spielverlauf nicht komplett auf den Kopf zu stellen, aber mehr Variation ist immer besser. Die Action fühlt sich besser an und visuell sieht es auch richtig toll aus. Jetzt hoffe ich nur, dass es mir nicht wieder so ergeht, wie bei Obsidians letztem Rollenspiel «Avowed». Dort hat mich die Demo begeistert, aber das fertige Game enttäuscht. Mit seinem absurden Humor hat «The Outer Worlds 2» bei mir aber definitiv schon einen Stein im Brett.

«The Outer Worlds 2» erscheint am 24. Oktober für PS5, Xbox Series X/S und PC.

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Als Kind durfte ich keine Konsolen haben. Erst mit dem 486er-Familien-PC eröffnete sich mir die magische Welt der Games. Entsprechend stark überkompensiere ich heute. Nur der Mangel an Zeit und Geld hält mich davon ab, jedes Spiel auszuprobieren, das es gibt und mein Regal mit seltenen Retro-Konsolen zu schmücken. 

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