Von Strategie-Scharmützel bis Schaumstoff-Schlacht: Der große Gesellschaftsspiele-Test

Von Strategie-Scharmützel bis Schaumstoff-Schlacht: Der große Gesellschaftsspiele-Test

Daniel Ramm
Hamburg, am 15.01.2021

Winterzeit, Spielezeit. Eine vierköpfigen Familie testet fünf Spiele vom modifizierten Klassiker bis zum Spiel des Jahres. Was macht Laune? Was nervt nur?

«Wollen wir nicht mal wieder ein Spiel spielen?» Eine Frage, die der Anfang einer schweren Familienkrise sein kann. Die Uno-Karten fehlen zur Hälfte, für Mikado sind die Kinder viel zu nervös und bei «Mensch ärgere Dich nicht» schummelt doch sowieso immer irgendjemand. Was tun? Ein neues Gesellschaftsspiel muss her! Nur welches? Ich habe mit meiner Familie ein paar Möglichkeiten ausprobiert – vom anspruchsvollen Strategie-Scharmützel bis zur willenlosen Schaumstoff-Schlacht. Wo haben alle leichtes Spiel gehabt? Und welches Spiel hat bis heute niemand durchschaut?

Den Weg auf den Spieletisch haben ein irrwitziges Stimmungsspiel mit hohem Selbstironie-Faktor, eine merkwürdige Monopoly-Variante, ein intelligentes Aktionsspiel mit Augenmaß, ein schlaues Strategiespiel mit Fantasy-Anleihen und ein absoluter Klassiker in der Nerf-Ausgabe gefunden.

Hier kriegt jeder eine rein: Klartext

Von Hasbro Gaming, ab vier Spielern, ab acht Jahren

Einfach genial! Die simpelsten Spielideen haben es oft in sich, so auch bei «Klartext». Alle Mitspieler klemmen sich Maulsperren zwischen die Zähne, die verhindern, dass du vernünftig den Mund schließen und Laute formen kannst. Anschließend versucht jeder seinem Team möglichst viele vorgegebene Sätze vorzulesen, bevor eine Sanduhr abgelaufen ist. Da «Zwanzig Katzen maunzen Sternschnuppen an» mit eingesetztem Mundstück jedoch bestenfalls klingt wie «Pfoansig Asen aunsen Schernschunben on» wird das Raten schnell zur Herausforderung. Ist die Zeit um, kommt das gegnerische Team an die Reihe.

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Mach den Mund auf!

«Aom Chirchum ehld oan Chligerchein!»
«Was? Sag’s nochmal. Ganz langsam.»
«Aom Chirchum ehld oan Chligerchein!»
«Was? Ich versteh kein Wort. Irgendwas mit Chinese? Nein?!»
«AOM CHIRCHCHUM EHLD OAN CHLINGERCHEIN!»
«Chinesen halten sich Wasserschweine? Ein Chirurg singt im Mondschein? Oh nein, die Zeit ist schon vorbei!»
«MANN! Im Kirchturm fehlt ein Klinkerstein! So schwer war das doch nun auch nicht!»

Wer bei solchen Dialogen noch nicht vor Lachen unterm dem Tisch liegt, wird es spätestens bei den unglaublichen Grimassen, die sämtliche Spieler beim Erklären ziehen. Natürlich sieht man mit durchsichtigem Mundstück reichlich dämlich aus, erst recht wenn man sich halbwegs ernsthaft bemüht, Sätze zu artikulieren. Die Fähigkeit, über sich selbst lachen zu können, solltest du bei «Klartext» unbedingt mitbringen. Eine niedrige Hemmschwelle kann auch nicht schaden. Und schon hast du einen irre witzigen bis irrwitzigen Riesenspaß, der sich nun wirklich mit allen und jedem jederzeit spielen lässt, vor allem auch mit Kindern aller Altersstufen. Je größer die Gruppe, desto größer das Gelächter. «Klartext» eignet sich auch hervorragend als Partyspiel! Vorher aber unbedingt klären, dass Fotos oder Videos nur nach Absprache in sozialen Netzwerken veröffentlicht werden! Und sollte die Oma mitmischen: Vorher eine Extraportion Haftcreme für die dritten Zähne verwenden. Sonst: Verlustgefahr!

Fazit: 10 von 10 Punkten

Schlechte Alternative für gute Gewinner: Monopoly für schlechte Verlierer

Von Hasbro Gaming, für zwei bis sechs Spieler, ab acht Jahren

Ist nicht jedes «Monopoly» ein «Monopoly für schlechte Verlierer»? Ich kann mich jedenfalls nicht daran erinnern, jemals einem Mitspieler überschwänglich gratuliert zu haben, der mich zuvor nach allen Regeln der Kunst (oder besser: des Spiels) ausgenommen hatte. Ich habe «Monopoly» allerdings auch seit Kindertagen nicht mehr gespielt. Schon beim Aufbauen kommen alte Erinnerungen an amüsante Abende im Kreis der Familie, stets begleitet von diesem unterschwelligen Nervenkitzel: Die Stimmung könnte jederzeit umschlagen und die Geselligkeit in lautstarkem Streit enden. Die neue Spielvariante soll genau diesem großen Krach vorbeugen: Frust kann sich hier gar nicht erst aufstauen, denn einige kluge Kniffe erlauben es Pechvögeln, sich noch während der Partie an sämtlichen Gegnern zu rächen. Ganz nach dem Motto: «Nicht heulen, heimzahlen!»

Das Spielbrett wirkt vertraut.
Das Spielbrett wirkt vertraut.

Auf Los geht’s los!

Da sind sie wieder: Die vertrauten Häuschen und Hotels, die Geldscheine, das Gefängnis, der Südbahnhof und die Schlossallee, dazu die silbernen Spielfiguren, wie das Schiff, das Auto oder die Katze. Herrlich! Doch Moment, irgendwas ist anders: Das Auto hat eine Wegfahrsperre am Reifen, das Schiff geht gerade unter und die Katze hat es umgehauen. Zudem schluchzt der sonst so siegessichere Mr. Monopoly auf dem Spielbrett vor sich hin. Loser allesamt! Denn – ach ja, beinah vergessen! – hier geht es ja ums Verlieren. Und so macht eine riesige, finster dreinblickende Mr. Monopoly-Figur mit dazugehörigen roten Loser-Marken den großen Unterschied. Wie üblich kauft man auch hier Grundstücke, sammelt Farbgruppen, baut Häuser und Hotels, zieht über Los, ins Gefängnis oder auf Ereignisfelder. Kennt man. Was man nicht kennt: Wann immer einem «Unrecht» widerfährt, man etwa Miete, Steuern oder Rechnungen zahlen muss, erhält man Loser-Marken. Sobald man vier Loser-Marken beisammen hat, spielt man mit der grimmigen Mr. Monopoly-Figur weiter – und der Spieß dreht sich um: Als Mr. Monopoly zahlt man nämlich nicht länger Miete, sondern kassiert sie ein, ebenso die Rechnungs- und Steuerbeträge. Man geht auch nicht ins Gefängnis, sondern schickt einen Mitspieler hinter Gitter. Landet man als Mr. Monopoly auf einem Feld, auf dem bereits ein anderer Spieler steht, darf man diesem sogar ein Grundstück abnehmen. Das Spiel steht so lange Kopf, bis der nächste Teilnehmer vier Loser-Marken zusammen hat und die Mr. Monopoly-Figur an ihn übergeht.

Mr. Monopoly überragt die anderen Spielfiguren.
Mr. Monopoly überragt die anderen Spielfiguren.

Menno, das nervt! Die neue Spielvariante holt geübte Spieler immer wieder aus ihrem über die Jahre eingeschliffenen Monopoly-Modus. Sicher, das ist genau so gewollt und mag auch bereichernd wirken, doch der dauernde Wechsel zwischen dem «normalen» Monopoly-Geld-und-Grundstücke-Geschacher und Mr. Monopoly-stellt-alles-auf-den-Kopf-Ausnahmezustand macht das Spiel schnell ziemlich unübersichtlich und nimmt ihm den eigentlichen Reiz. In einem Spiel, in dem man ohne Strategie und Taktik keinen Blumentopf gewinnt, bekommt der Zufall plötzlich einen deutlich größeren Stellenwert, als er zuvor ausschließlich durch das Würfeln hatte. Langfristige Planung wird durch das Auftauchen von Mr. Monopoly annähernd unmöglich. «Monopoly für schlechte Verlierer» ist ein ganz Stück weit völlig unberechenbar und wird überzeugten Freunden des Spiels wohl schnell auf die Nerven fallen. Aber auch auf alle anderen wirkt das anfänglich noch durchaus unterhaltsame Springen zwischen zwei Spiel-Modi schnell ermüdend. Dann doch lieber die Klassiker-Variante – auch wenn Streit droht. Der größte Verlierer dieser Monopoly-Variante ist das Spiel leider selbst. Alle Loser-Marken gehen an Hasbro!

Fazit: 3 von 10 Punkten (aber nur wegen des schönen anfänglichen Retro-Gefühls)

  • PortraitSpielzeug

    «Nicht immer gewinnt der Beste» Der Weltmeister im Monopoly über Glück im Spiel, Lehren fürs Leben und Tricks zum Nachmachen

Menschen, Bilder, Sensationen: Pictures

Von PD Verlag, für drei bis fünf Spieler, ab acht Jahren

Klingt nach einer Idee, die sich ein übereifriger Kunstlehrer für eine sechste Klasse der Waldorfschule zusammengesponnen hat, um deren optisches Auffassungsvermögen zu trainieren: Aus einer Auswahl von 16 Bildern bekommt jeder Mitspieler ein Motiv zugelost, das er dann mit Hilfe verschiedener Gegenstände nachstellen, -setzen, -legen, -formen muss. Anschließend raten alle anderen reihum, welches der Bilder denn jeweils gemeint sein könnte.

Mitten im Bildersturm!

Welches Material-Set darf’s denn sein? Bauklötze, Symbolkarten, Bänder, bunte Holzquader oder doch Steinchen und Stäbchen? Es kommt zu einem Gerangel um die Bauklötze, aber nur wenig Nachfrage bei den Bändern. Doch so unterschiedlich die Gegenstände auch sein mögen, mit denen man die Bilder nachstellen soll, tückisch sind sie alle, jedes Set auf seine Art. Wie formt man einen Bären auf einem Baumstamm allein mit zwei schwarzen Schnürsenkeln? Wie soll aus sechs unterschiedlichen Bauklötzen ein Riesenrad werden? Und wie aus vier runden Steinen und vier länglichen Holzstäben eine Fußspur im Sand? Man muss sich die detailreichen Fotos schon sehr genau ansehen, um Farben, Formen und Strukturen zu entdecken, auf die sich das ganze Große möglichst deutlich herunterbrechen lässt. Je geschickter das Händchen, das man bei der Nachgestaltung hat, desto besser: Punkte bekommt nicht nur derjenige, der richtig rät, sondern auch derjenige, dessen Bilder erraten wurden. Nach jeder Runde wandern die Gegenstände weiter. Jeder muss mal mit jedem Set werkeln. Keiner hat so durch vermeintlich leichteres Material Vorteile. Alles geht gerecht zu.

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Beim Spielen vergisst man schnell den pädagogisch wertvollen Ansatz. Der Spaß, aus komplexen Motiven, nach Möglichkeit einfache, für alle anderen erkennbare Strukturen harauszuschälen, überwiegt ganz eindeutig. Ein wunderbar andersartiges Spiel, ohne Spielbrett, ohne Figuren, die man von links nach rechts rücken müsste, ohne Würfel. Vollkommen zurecht wurde es im vergangenen Jahr als «Spiel des Jahres» ausgezeichnet. Dadurch dass die Sets von Spieler zu Spieler wandern, wird im wahrsten Wortsinn jegliche Materialermüdung verhindert. Großartig auch: Innerhalb von Familien sind die Chancen hier endlich mal wirklich ausgeglichen verteilt. Die Kleinen sind im freien Assoziieren oft sogar besser als die Großen, weil ihr Blick auf die Motive noch klarer und unverstellter ist. Erwachsene gehen die Sache meistens doch deutlich verkopfter an. Und ja: «Pictures» schult sicherlich auch die optische Auffassungsgabe. Aber wer kann ernsthaft etwas dagegen haben, wenn das ganz nebenbei, mit Spaß und – genau! – spielerisch passiert?!

Fazit: 9 von 10 Punkten

Ausgezeichnet aufgezeichnet: Der Kartograph

Von Pegasus Spiele, für ein bis hundert Spieler, ab zehn Jahren

Wie großartig sind denn bitte Spiele, die anspruchsvoll sind und es einem trotzdem ersparen, vor Beginn stundenlang Regelwerk studieren zu müssen? So ganz ohne Erklärungen kommt «Der Kartograph» natürlich auch nicht aus, aber diese sind so kompakt, klar und verständlich formuliert, dass ich schon beim zweiten Durchgang nicht mehr zur helfenden Anleitung greifen muss. Sowieso ergibt sich fast alles vollkommen logisch und naheliegend aus dem Spielverlauf. Der Name legt es nahe: Alles steht und fällt mit einer Landkarte, auf der du vorgegebene Landschaften möglichst geschickt einzutragen hast. Oder anders ausgedrückt: Auf einem großen Gitterfeld musst letztlich nichts anderes als eine bestimmte Anzahl aneinandergereihter Kästchen eintragen. Je besser oder genauer du die Vorgaben umsetzt, desto mehr Punkte erhälst du und desto näher kommst du dem Sieg. Das Ganze erinnert an eine sehr intelligente, sehr durchdachte Weiterentwicklung von Tetris. Oder Käsekästchen. Oder Schiffe Versenken. Das Köpfchen wird zwischendurch jedenfalls durchaus mal rauchen.

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Mal mal!

Ein dicker Block, beidseitig mit besagten Landkarten bedruckt, und allerlei Stapel mit bunten Spielkarten unterschiedlichster Kategorien: Wertung, Erkundung, Dekrete, Jahreszeiten, Hinterhalte, Fertigkeiten… Auweia! Doch was einen im ersten Moment überfordert, gewinnt schnell an Klarheit. Jeder Mitspieler muss Landschaften wie Wald, Dorfgebiet oder Gebirge nach bestimmten Vorgaben irgendwo auch seiner Karte einzeichnen. Wo und wie genau, bleibt jedem selbst überlassen. Da muss dann beispielsweise ein L-förmiges, vier Kästchen umfassendes Ackerland eingetragen werden – gleichzeitig muss die Punktewertung berücksichtigt werden: «1 Punkt für jedes Acker-Feld, das an ein Wasser-Feld grenzt». Von Runde zu Runde kommen neue Landschaften hinzu, die Karte füllt sich, der freie Platz wird weniger, zunehmend wird es schwieriger, Vorgaben zu erfüllen und Punkte zu ergattern. Wird eine Spielkarte mit einem Hinterhalt aufgedeckt, muss jeder seine Landkarte einem Mitspieler übergeben, der dort «Monster»-Felder eintragen darf, die für Punktabzug sorgen und einem in der Gesamtwertung schaden. Überhaupt die Gesamtwertung: Es müssen viel und oft Punkte gezählt werden in «Der Kartograph». Doch der Vergleich der Zwischenstände sorgt sofort für neue Spannung – ähnlich wie Rundenzeiten bei einem Formel-Eins-Rennen.

Als Kartograph im Auftrag der Königin Gimnax schlägst du dich durch einen nur wenig erkundeten Teil ihres Reiches und sollst diesen gründlich vermessen. Beim Erfassen der unterschiedlichen Ländereien lieferst du dir auch noch einen Wettlauf mit dem dem feindlichen Volk der Dragul. Die Hintergrundgeschichte mit dem fantasievollen Mittelalter-Rollenspielen-Setting findet ihre Entsprechung in den liebevoll gestalteten Spielkarten mit farbenfrohen Landschaftsmalereien, wie sie auch im «Herr der Ringe» zu finden sein könnten. Der Rahmen ist stimmig, doch letztlich überzeugt vor allem die schlaue Spielidee. Mit zunehmender Übung werden die Strategien ausgefeilter, die Taktik gewiefter – und die Spielfreude umso größer. «Der Kartograph» wird einem nicht so schnell langweilig.

Fazit: 9 von 10 Punkten

4-gewinnt-Battle powered by Nerf

Von Hasbro Gaming, für zwei Spieler, ab acht Jahren

Wer kann einem Neunjährigen schon einen Wunsch abschlagen? Und so steht nun also eine etwas größere, etwas stabilere Variante der altbekannten blauen «Vier gewinnt»-Apparatur im Kinderzimmer. In allen 20 Löchern stecken blaue Scheiben. Oben auf dem Gitter steckt wiederum ein zweites Gitter mit je zehn gelben und roten Scheiben, wild und wahllos gemischt – und vor allem von einer Pappe verdeckt. Mit zwei winzigen Pistolen – oder vielmehr Nerf-Blastern – sollen die blauen Scheiben unten aus dem Gitter geschossen werden, so dass von oben nach und nach gelbe oder rote Plastikscheiben nachrutschen können. Natürlich kann man jederzeit auch die Scheiben seines Gegners aus der Halterung befördern. Mit Zielgenauigkeit und ebenso viel Glück gelingt es einem der zwei Schützen eines schönen Tages eine Reihe aus vier Steinen seiner Farbe zu bilden. Doch das kann dauern!

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Pfeile hoch oder ich schieße!

Da gerade einmal acht Schaumstoff-Pfeile mitgeliefert werden, bedeutet das: Ständig die Munition wieder zusammen zu sammeln. Ich ziehe sie unter dem Bett hervor, entwinde sie der Katze oder pflücke sie aus der Zimmerpflanze. «Wo ist denn jetzt schon wieder der vierte Pfeil geblieben?! Mann Mann Mann! Ach da!» Das vollkommen anspruchslose Schaumstoffpfeil-Geballer wird so schnell zum Nervenkrieg. Nur gut, wenn Haushalte, in denen Neunjährige wohnen, ohnehin bereits über ein reichhaltiges Arsenal an Nerf-Pfeilen verfügen. Schon findet das Sammeln viel seltener statt. Bleibt der Umstand, dass man in die beiliegenden Blaster immer nur einen Pfeil zur Zeit stecken kann. Elender Fummelkrams! Nur gut, wenn Haushalte, in denen Neunjährige wohnen, neben unendlich vielen Pfeilen auch bereits über ein reichhaltiges Arsenal an Nerf-Waffen verfügen. Schon lassen sich mühelos auch mal 20 Pfeile abfeuern, ohne auch nur einmal nachladen zu müssen.

Wären wir beim Spielprinzip, nennen wir es doch: Zufall. Man muss es nicht nur schaffen, die blauen Scheiben abzuschießen, sondern auch das Glück haben, dass direkt darüber eine Scheibe der eigenen Farbe wartet, herabzufallen. Für eine Vierer-Reihe braucht man gleich viermal dieses Glück. Da ich nicht zu den Mathematikern gehöre, die an dieser Stelle schnell mal ausrechnen können, wie hoch die Wahrscheinlichkeit dafür ist, drücke ich es mal so aus: Das Spiel kann endlos weitergehen. Die tragische Folge, früher oder später: Der Hirntod eines jeden Erwachsenen. Das wirklich Wundersame ist jedoch: Neunjährige haben einen irren Spaß. Den hätten sie sicher auch, wenn sie einfach so wild mit der Nerf rumballern würden, aber durch das zielgerichtete Schießen auf die «Vier gewinnt»-Apparatur minimiert sich zumindest die Wahrscheinlichkeit, als Unbeteiligter einen Pfeil ins Auge zu bekommen, um ein Vielfaches. Und das ist doch auch viel wert!

Fazit: 5 von 10 Punkten

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Daniel Ramm
daniel.ramm

Autor, Hamburg

Ich bin seit 20 Jahren Journalist und war unter anderem Redakteur eines Wissensmagazins, Textchef eines Nachrichtenmagazins und Chefredakteur eines Jugendmagazins. Für mich können Themen und Texte gar nicht abwechslungsreich und bunt genug sein. Am liebsten jeden Tag etwas Anderes, Neues, Spannendes. Die Menschen um mich herum aber, also jene, die mit mir Tisch, Bett und Badezimmer teilen, die dürften gerne den Rest meines Lebens dieselben bleiben.

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