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Hintergrund

«Baphomets Fluch»-Schöpfer Charles Cecil: «Ich übernehme die volle Verantwortung für das Ziegen-Puzzle»

Revolution-Software-Gründer Charles Cecil verrät im Interview, wie es zum berüchtigtsten Rätsel des Genres kam, was Fans vom kommenden Remake des zweiten Teils erwarten dürfen und was sein absolutes Lieblings-Adventure ist.

«Paris im Herbst» – falls dieser Einstieg bei dir ein nostalgisch-warmes Gefühl auslöst, hast du wahrscheinlich «Baphomets Fluch» gespielt. Der Adventure-Klassiker von Revolution Software gilt bis heute als einer der besten Vertreter des Genres. Der Anwalt George Stobbart und die Journalistin Nicole Collard treffen darin auf mörderische Clowns, aggressive Wiederkäuer, eine notgeile Witwe und decken nebenbei eine internationale Verschwörung auf. Das Spiel erhielt vier Sequels, ein weiteres befindet sich in Entwicklung und für Ende Jahr steht ein Remake des zweiten Teils an.

Ich habe mich mit Serieschöpfer und Revolution Software-Gründer Charles Cecil über seine langlebige Franchise unterhalten und ihm gebeichtet, dass ich ihn vor rund 30 Jahren beklaut habe.

Charles, gratuliere: Der Kickstarter zur Collector’s Edition «Baphomets Fluch 2: Reforged» ging kürzlich zu Ende und hat ein Vielfaches des ursprünglichen Ziels reingeholt. Damit habt ihr sogar den Erfolg der vorhergehenden Kampagne übertroffen.
Charles Cecil: Es ist überwältigend. Für den ersten Teil kamen am Ende rund 650 000 Pfund zusammen, hier sind es rund 800 000. Das verdanken wir einzig unserer Community. Wir haben unfassbares Glück, so leidenschaftliche Fans zu haben.

Und das ausgerechnet in dem Sommer, in dem Sony ankündigt, ab Januar 2028 keine Discs für neue Playstation-Spiele mehr zu pressen. Wie geht es dir als erklärter Verfechter physischer Medien damit?
Das war ein Schock, auch wenn wir alle wussten, dass es irgendwann kommt. Es ist eine kommerzielle Entscheidung und die Logik dahinter ist offensichtlich. Aber es ist auch ein Jammer. Vor 20 Jahren, als alles digital wurde, lautete der Konsens: Niemand will VHS-Kassetten und DVDs, die zu Hause Platz wegnehmen. Da ist etwas dran. Aber echte Dinge haben etwas Taktiles, das digital schlicht nicht existiert. Unsere Fans wollen eine Disc in der Hand halten und sich etwas ins Regal stellen. Darum funktionieren unsere Kickstarter-Kampagnen auch so gut.

Zu eurer Collector's Edition gibt es auch ein schickes Handbuch, oder?
Ja und dieses zu verfassen hat Spass gemacht. ch denke gerne an die alten Anleitungen zurück, die vollgepackt waren mit Infos und Lore. Da spürte man noch die Leidenschaft der Entwickler für ihre Spiele heraus.

Unser Handbuch ist entsprechend dick ausgefallen: Neben der Steuerung und Hintergrundinfos gibt's einen Guide zum «Baphomets Fluch»-Pfad durch Paris – und alles, was Fans sonst noch interessieren dürfte.

Physische Medien sind nicht das Einzige, was regelmässig für tot erklärt wird. Point-and-Click-Adventures wurden schon um die Jahrtausendwende beerdigt. Ein Urteil, das du an der Gaming-Messe ECTS 2002 bekanntlich selbst unterschrieben hast.
Dieses Zitat verfolgt mich. Es war bewusst provokativ gemeint und wurde selten vollständig wiedergegeben. Aber falls ich es so gesagt und gemeint habe: Da lag ich offensichtlich falsch. Diese Haltung war allerdings weit verbreitet. Nach «Baphomets Fluch» lud mich der Chef der Virgin-Gruppe, unserem damaligen Publisher, zum Essen ein. Er erklärte mir, dass er 2D und Adventures hasse und dass sie tot seien.

Er glaubte ernsthaft, ein gutes Gespür dafür zu haben, was sich verkauft, obwohl er selbst keine Games spielte. Er gehörte zu einer Generation von Bossen, die das Medium verachteten, gleichzeitig aber überzeugt waren, dass sie es verstehen.

Ausgerechnet die Playstation, quasi das Symbol für den Sprung ins 3D-Zeitalter, wurde aber ironischerweise zu einem der wichtigsten Stützpfeiler von «Baphomets Fluch». Wie kam es dazu?
Es war eine dieser Entscheidungen, die alles auf den Kopf stellten. Phil Harrison kannte ich schon seit Ende der 80er. In den 90er war er verantwortlich für den Aufbau von Playstation in Grossbritannien. Während dieser Zeit meldete er sich völlig unerwartet und schlug eine Zusammenarbeit vor.

Dass ein Konsolenhersteller auf ein kleines Studio wie Revolution zugeht, war damals ungewöhnlich. Die Kooperation verschaffte uns unter anderem den Zugang zum offiziellen Playstation Magazin (OPM), das das Spiel mit 9 von 10 Punkten bewertete. Dementsprechend gut waren die Verkaufszahlen, «Baphomets Fluch» verkaufte sich einige hunderttausend Mal.

Dabei spielte auch die Demo des Magazins eine Role, oder?
Auf jeden Fall. Allein in Grossbritannien lag die Auflage des OPM bei 600 000. Dazu hat es Ableger in Deutschland, Frankreich und Australien. Wir haben das Spiel buchstäblich Millionen von Menschen in die Hände gelegt. Davon profitieren wir 30 Jahre später noch immer.

Das Debüt war ein Hit. Demo sei dank.
Das Debüt war ein Hit. Demo sei dank.
Quelle: crimsom-ceremony-net

Waren Raubkopien auch ein Teil der Promo? Ich selbst habe das Spiel damals gerippt. Sorry.
(lacht) Du sprichst da einen interessanten Punkt an. Spiele waren damals sehr teuer und die Publisher haben den Entwicklern ohnehin nie etwas bezahlt (Anm. der Red: Entschädigungsmodelle waren in den frühen 90er weniger reguliert und kleine Entwickler wurden oft übervorteilt). Für uns machte es also keinen Unterschied, ob eine Kopie gerippt war. Aber: Leute wie du konnten diese Spiele spielen. Und heute, wo ihr älter, besser situiert und weiser seid, kauft ihr sie.

Die Original-Version gibt’s auf GOG für 49 Rappen.
Die Original-Version gibt’s auf GOG für 49 Rappen.
Quelle: Revolution Software

Mit «In Cold Blood» habt ihr um die Jahrtausendwende versucht, aus der Adventure-Schublade auszubrechen. Es blieb bei dem einen Versuch. Warum?
Aus finanziellen Gründe. Man muss sich vor Augen halten, wie die Branche vor der digitalen Distribution funktionierte: Publisher entscheiden ob ein Spiel finanzielles Potential hat oder nicht. Wir hatten praktisch keine Kontrolle. Übrigens frustriert mich die Eröffnungsszene von «In Cold Blood» bis heute. Sie ist viel zu schwierig und gibt den Spielern kaum Informationen zur Steuerung. In unseren Remakes können wir solche Ärgernisse ausbügeln.

Das scheint auch das Mantra bei den «Reforged»-Fassungen sein: dasselbe Spiel, nur besser. Wo verläuft die Grenze?
Mich hat geprägt, was mit «Monkey Island Special Edition» auf iOS passiert ist: Der Grafikstil wurde komplett verändert und es war offensichtlich nicht das, was die Fans wollten. Sie wollten das Original, nur zeitgemäss aufbereitet. Und genau das tun wir. Wir reparieren allerdings auch: In den ersten beiden Teilen von «Baphomets Fluch» gibt es zum Beispiel Kontinuitätsfehler, die mich seit Jahren nerven. Die können wir fixen, Frustmomente entfernen und zusätzliche Hilfestellung bieten.

«Baphomets Fluch: Reforged» behielt den hangezeichneten Grafikstil bei.
«Baphomets Fluch: Reforged» behielt den hangezeichneten Grafikstil bei.
Quelle: Revolution Software

Hilfssysteme und Accessibility sind ein schmaler Grat. Ab wann töten sie genau das, was ein Adventure ausmacht?
Die Balance ist heikel, absolut. Deshalb bieten wir zwei Modi an: einen traditionellen für die Hardcore-Fraktion und einen Story-Modus, der subtil in die richtige Richtung stupst, wenn die Spieler feststecken. Heute haben die Leute zu viele Games und zu wenig Zeit – wer frustriert ist, gibt einfach auf.

Spieler sollen sich aber clever fühlen, während sie sich durch die Geschichte arbeiten. Rätsel dürfen dabei nie zur Blockade werden – sie sollen sich wie ein Teil der Erzählung anfühlen. Wer auf die Lösung kommt, soll denken: «Ich hätte es wissen müssen» und nicht: «Wie hätte ich das je wissen sollen?»

Womit wir bei der Ziege wären. Das berüchtigtste Rätsel der Seriengeschichte, vielleicht sogar des ganzen Genres und das einzige mit einem eigenen Wikipedia-Eintrag. Wie oft wird es dir noch um die Ohren gehauen?
Sehr oft. Aber statt mir vorzurechnen, wie viele Dutzend Stunden es sie gekostet hat, hat unsere Community die Ziege als eine Art Symbol von «Baphomets Fluch» auserkoren. Beim Kickstarter zu «Baphomets Fluch» gründeten die Hardcore-Fans den «Order of the Goat» um die Kampange zu unterstützen.

Für das Rätsel selbst übernehme ich aber die volle Verantwortung: Ein paar sehr lautstarke Spieler beklagten sich damals, Adventures seien zu einfach. Ich habe dummerweise auf sie gehört. Also entwarf ich normale Rätsel für normale Spieler und einen echten Brocken für die Beschwerdeführer. Die waren dann glücklich, alle anderen eher weniger. Und das war lange vor dem Internet, als Lösungen noch in Magazinen abgedruckt wurden und man einen Monat auf die richtige Ausgabe warten musste.

Wer das Rätsel ohne Lösung knackt, ist the real GOAT.
Wer das Rätsel ohne Lösung knackt, ist the real GOAT.
Quelle: Revolution Software

Apropos Kritik: Teil 3 und 4 wagten den Sprung in die dritte Dimension. Teils mit durchgezogenem Echo.
Teil 4 kam durchzogen an, Teil 3 hat durchaus seine Fans.

Ich mag es, aber die Kistenrätsel…
Die waren so dumm! Und das war mein Fehler. Ich wollte Kistenrätsel und die Designer angewiesen, sie einzubauen. Keine Ahnung, was ich mir dabei gedacht habe. Falls wir je ein Remake von Teil 3 machen, werden sie radikal zusammengestrichen. Versprochen.

Alle Ableger der Serie haben ihre Fans, aber es sind die ersten beiden Teile, zu denen die Fans immer wieder zurückkehren. Woran glaubst du liegt das?
An der Technik. Teil 3 und 4 sehen heute einfach alt aus. 2D altert hingegen besser. Nimm das «Dschungelbuch» als Vergleich: wunderschön gezeichnet, wunderschön animiert – es ist ein zeitloser Klassiker.

Ein Negativbeispiel ist «Gabriel Knight 3»: Jane Jensen (die Entwicklerin, Anm. d. Red.) sprang viel zu früh auf 3D um und das Spiel litt massiv darunter. Bei einem Adventure liest du Emotionen aus Gesichtern, aus Animationen. Das konnte frühes 3D schlicht nicht leisten.

Im dritten Teil ermitteln George und Nico erstmals in 3D.
Im dritten Teil ermitteln George und Nico erstmals in 3D.
Quelle: Revolution Software

Eure Fans waren derweil so ergeben, dass sie mit «Baphomets Fluch 2.5» gleich selbst einen inoffiziellen Nachfolger bauten. Was ging dir durch den Kopf, als du davon erfahren hast?
Ich war natürlich sehr geschmeichelt. Wir haben sie sogar unterstützt und ihnen Grafiken zur Verfügung gestellt. Die einzige Regel war, dass das Spiel nicht kommerziell angeboten werden darf. Ich muss allerdings gestehen, ich habe es nie durchgespielt. Das sollte ich nachholen.

«Baphomets Fluch» hat den Verschwörungsthriller im Gaming etabliert. Jahre bevor Dan Brown die Templer für den Buchmarkt entdeckte. Hat George Stobbart den Weg für Robert Langdon geebnet?
(lacht) Dan Brown hat wie ich «The Holy Blood and the Holy Grail» gelesen. Das Buch, das behauptet, die Prieuré de Sion existiere wirklich. Das ist kompletter Unsinn. Pierre Plantard, der angebliche Grossmeister, war ein übler kleiner Antisemit, der gefälschte Dokumente in der Bibliothèque Nationale deponierte, in der Hoffnung, dass sie jemand findet. Drei sehr leichtgläubige Engländer (die Autoren des Buches, Amn. d. Red) taten ihm den Gefallen. Daraus wurde ein Irrglaube, der bis heute anhält.

Vielleicht hat Dan Brown ja auch «Baphomets Fluch» gespielt.
Davon sind einige unserer Fans überzeugt. Vielleicht hat er unsere Ideen gestohlen, vielleicht auch nicht.

Wo holst du dir Inspiration?
Vor Ort. Ich reise an die Schauplätze von interessanten Geschichten und begeistere mich für die jeweilige Verschwörung. Vor ein paar Jahren war ich mit meiner Familie in einem winzigen Dorf an der Dordogne. Meine Frau entdeckte in einer Galerie ein Buch mit Templersymbol und der Galerist entpuppte sich als der Journalist, der in den 70ern über Plantard recherchiert hatte.

Der weltweit beste Kenner der Materie, per Zufall in einem 300-Seelen-Dorf. Solche Geschichten schreiben sich von selbst, wenn man sich dafür begeistern kann.

Zurück in die Gegenwart: Was dürfen Fans von «Baphomets Fluch 2: Reforged» erwarten? Dieselbe Kur wie beim ersten Teil?
Wir sind noch ambitionierter. Beim ersten Teil haben wir manches hochskaliert und Teile neu gezeichnet – beim zweiten wird alles von Grund auf neu gezeichnet und neu animiert. «Baphomets Fluch» hatte 30 000 Animationsframes, Teil 2 hat 45 000 und den Unterschied sieht man.

«Baphomets Fluch 2» wird Frame für Frame neu gezeichnet.
«Baphomets Fluch 2» wird Frame für Frame neu gezeichnet.
Quelle: Revolution Software

Die zweite Jahreshälfte 2026 als Release-Fenster steht?
Absolut, keine Frage.

Und dann wäre da noch «Parzival's Stone», der sechste Teil wurde an der Gamescom 2023 angekündigt. Seither herrscht Funkstille.
Die Ankündigung kam zu früh und mit dem Trailer bin ich auch nur noch bedingt glücklich. Schicke Hintergründe, aber die Charaktere waren noch generisch gerendert. Aktuell konzentrieren wir uns voll auf «Baphomets Fluch II», dann sehen wir weiter.

«Baphomets Fluch 6» braucht noch etwas Arbeit.
«Baphomets Fluch 6» braucht noch etwas Arbeit.
Quelle: Revolution Software

Ein letzte Frage: Wir haben soeben unsere 100 besten Games aller Zeiten publiziert, auserkoren von der Redaktion und der Schweizer Gaming-Branche. Point-and-Click-Adventures schafften genau einen Eintrag – «Monkey Island 2». Du darfst das nun korrigieren: Was sind deine fünf essenziellen Adventures? Deine eigenen zählen nicht.
Ganz oben: «Day of the Tentacle». Dann definitiv «Gabriel Knight 1». «Monkey Island 1» und «2». Und als Fünftes «Unavowed» von Dave Gilbert. Ich habe es angefangen, aber nicht fertiggespielt. Der Artstyle ist grossartig und Dave ist ein hervorragender Autor.

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In den frühen 90er-Jahren vererbte mir mein älterer Bruder sein NES mit «The Legend of Zelda» und startete damit eine Obsession, die bis heute anhält.


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