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Hintergrund

«Dying Light: The Beast» Vorschau: zurück zu den Horror-Wurzeln

Im Rahmen eines Preview-Events in Warschau habe ich vier Stunden «Dying Light: The Beast» gezockt und mit dem Entwicklerteam geredet. Fans der Serie können sich auf die Rückkehr der bewährten Zombie-Formel freuen – inklusive spannender Neuerungen wie Autos und dem brachialen «Beast Mode».

Mit «Dying Light: The Beast» will sich das polnische Entwicklerstudio Techland auf alte Stärken zurückbesinnen. Spielerisch soll der neueste Ableger der Zombie-Serie näher am ersten Teil sein und sich damit vom Mainstream-freundlicheren zweiten Teil abgrenzen. Das heisst: mehr Horror, mehr Survival-Gameplay, mehr Einsamkeit.

In Warschau habe ich mir selbst ein Bild vom aktuellen Stand des Projekts gemacht. Vier Stunden lang metzelte ich vor malerischer Waldkulisse unzählige Zombies nieder. Zudem habe ich mich mit Franchise-Director Tymon Smektała über den Horror-Fokus und die neuen Gameplay-Elemente ausgetauscht. So viel sei schonmal verraten: Fans der Serie und Zombie-Liebhaber werden mit «Dying Light: The Beast» voll auf ihre Kosten kommen.

Hinweis: Am Ende des Artikels findest du noch ein kleines Gewinnspiel.

Autos gehören zu den grossen Neuerungen der «Dying Light»-Formel.
Autos gehören zu den grossen Neuerungen der «Dying Light»-Formel.
Quelle: Techland

Von «Twin Peaks» inspiriert

«Dying Light: The Beast» führt die Geschichte der Protagonisten aus dem ersten Spiel fort. Kyle Crane war 13 Jahre lang in Gefangenschaft und unter der Leitung des mysteriösen «Barons» zahlreichen Experimenten ausgeliefert. Nach erfolgreicher Flucht aus dem Labor schwört er, Rache zu üben. Um den Baron zu töten, muss sich Kyle durch die malerische Landschaft des Naturparks «Castor Woods» kämpfen.

Die neue Spielumgebung trifft genau meinen Geschmack.
Die neue Spielumgebung trifft genau meinen Geschmack.

Im Gespräch mit Tymon erfahre ich einen überraschenden Fakt zur neuen Open World – sie ist unter anderem von der Kult-TV-Serie «Twin Peaks» inspiriert: «Die Wälder von Castor Woods sehen ähnlich aus wie die Natur in ‹Twin Peaks›. Die Stimmung ist auch ähnlich – du bist in diesem Tal gefangen, in dem komische Dinge vor sich gehen. Man erzählt sich von gefährlichen Monstern, die im Wald leben. Ein Baron in einem Schloss führt komische Experimente durch. Es gibt viele zwielichtige Charaktere mit mysteriösen Hintergrundgeschichten.»

Ich mag das neue Setting – für eine Prise «Twin Peaks» bin ich immer zu haben. Die wunderschöne Natur und die malerischen Dörfer erzeugen zudem einen spannenden Kontrast zum brutalen und blutigen Gameplay mit herumfliegenden Zombie-Gliedmassen.

Der Naturpark hat ausserdem ein süsses Maskottchen, das perfekt zu den «Twin Peaks»-Fiebertraum-Vibes passt: Bober, der Bieber. Der hat uns beim Preview-Event netterweise in Empfang genommen. Ich hoffe, dass ich den riesigen Nager auch im Game finden kann – vielleicht sogar in einer Zombie-Version?

Süss. Bober führt uns durch die Strassen Warschaus zur Preview-Location.
Süss. Bober führt uns durch die Strassen Warschaus zur Preview-Location.

Parcours, Prügeleien und Peng, Peng

Nachdem die anfängliche Neugier auf die «Twin Peaks»-esque Spielwelt verflogen ist, setze ich mich in der Demo vertieft mit den Spielmechaniken auseinander. Schnell merke ich, wie ähnlich sich das Game im Vergleich zu den Vorgängern anfühlt. Vielleicht sogar zu ähnlich?

Das Gameplay-Fundament von «Dying Light: The Beast» besteht aus drei altbewährten Elementen: Parcours, Nahkämpfe mit zusammengebastelten Waffen und Fernkämpfe mit Knarren. Der Parcours-Teil fühlt sich hervorragend an. Kyle springt über Häuserdächer, macht Wallruns und hangelt sich an Abgründen entlang. Mir fällt auf, dass das Parcours-Gameplay auch für kleinere Rätseleinlagen genutzt wird, die mich entfernt an die «Uncharted»-Games erinnern. Cool!

Nicht alle Teile der Open World sind für Parcours gemacht. In dieser Altstadt rennt und hüpft es sich am besten.
Nicht alle Teile der Open World sind für Parcours gemacht. In dieser Altstadt rennt und hüpft es sich am besten.

Die Nahkämpfe sind noch blutiger und brutaler als erwartet. Die Wunden, die meine Schläge auf den Untoten hinterlassen, sehen grässlich aus, Gliedmassen fliegen durch die Luft und Blut spritzt literweise umher. Techland hat ordentlich am Gore-Meter geschraubt.

Etwas überrascht bin ich, dass ich schon relativ früh Zugang zu verschiedenen Fernkampfwaffen bekomme – eine Pistole, einen Bogen sowie einen Flammenwerfer. Zu einigen Waffen finde ich auch überraschend viel Munition. Trotz schnellem Zugang zum tödlichen Werkzeug verspricht Tymon, dass «The Beast» weitaus furchterregender werden soll als der zweite Teil.

Auch aus der Ferne .
Auch aus der Ferne .

Mehr Horror, weniger Licht

«Dying Light: The Beast» setzt wieder auf das altbewährte Tag-und-Nacht-System. Tagsüber renne ich relativ sorglos durch die Welt. Zombies sind zwar eine Bedrohung, aber nicht furchterregend, weil ich grössere Gruppen schnell abschütteln und kleinere Gruppen niedermetzeln kann. In der Nacht ist jedoch Vorsicht geboten. Dann erwachen die quasi unsterblichen «Volatiles», die Jagd auf mich machen. Eine falsche Bewegung und ich werde von ihnen und einer überwältigenden Zombie-Horde verfolgt.

Die Nacht fühlt sich gruseliger an als in den Vorgängern. Sie ist dunkler, meine Taschenlampe ist schwächer. Tymon meint: «Du sollst den Horror nicht sehen, sondern ihn fühlen. Überall könnte etwas lauern.»

Am Preview-Event hat Techland sogar einen «Chill-Room» mit entspannender Musik eingerichtet, falls jemand ein bisschen Pause von der angespannten Nacht-Atmosphäre braucht (ich natürlich nicht, ich bin ja kein Weichei).

Ich geb's ja zu – die Nacht in «The Beast» ist furchterregend.
Ich geb's ja zu – die Nacht in «The Beast» ist furchterregend.

Am besten kommt der nächtliche Horror-Fokus in den neuen Naturgebieten zur Geltung. In diesen kann ich mich nicht auf meine Parcours-Skills verlassen. Es gibt keine höher gelegenen Dächer oder Vorsprünge, keine Fluchtwege, auf denen Kyle schnell verschwinden kann. Ich bin allein und hilflos, in meinem Kopf spielen sich ständig Worst-Case-Szenarien ab (okay, vielleicht mache ich doch eine kleine Pause im Chill-Room).

An den Zombies und Volatiles selbst hat Techland nicht viel geschraubt. Sie sind nicht «schlauer» als in den Vorgängern – und trotzdem fühlen sie sich bedrohlicher an. Tymon erklärt: «Volatiles sind ikonisch. Wir wollten sie nicht grundlos ändern. Du würdest auch nicht einen Sticker auf deinen Ferrari kleben, nur damit er sich ein bisschen anders anfühlt, oder? Stattdessen haben wir den Kontext, in dem du mit den Gegnern interagierst, geändert. Die offenen Gebiete machen sie noch gefährlicher und bedrohlicher.»

Die aus den Vorgängern bekannten Volatiles machen in der Nacht Jagd auf mich.
Die aus den Vorgängern bekannten Volatiles machen in der Nacht Jagd auf mich.

Fahrzeuge und Beast-Modus sorgen für frischen Wind

Das Mapdesign von «The Beast» fühlt sich offener und abwechslungsreicher an als in den Vorgängern. Weitläufige Naturgebiete ohne Parcours-Möglichkeiten wechseln sich mit dichtbesiedelten Zonen voller Häuserdächer und vertikalem Leveldesign ab. Um diese neue Herangehensweise an die Open World möglich zu machen, hat Techland Fahrzeuge ins Spiel integriert. Immer wieder finde ich knapp funktionstüchtige Offroader, mit denen ich durch Castor Woods brettere und schneller zur nächsten Mission gelange.

Die Autos erfüllen gemäss Tymon eine weitere Funktion: «Sie bringen mehr Dynamik ins Spiel, weil sie quasi als mobile ‹Safe Zones› fungieren. Wirst du von Zombies verfolgt, kannst du versuchen, in ein nahegelegenes Auto zu steigen.»

Tatsächlich gehören Momente, in denen ich panisch zu einem Auto renne, zu meinen Highlights der Preview-Demo. Ich weiss nie, ob es mir noch bis zur Fahrertüre reicht und ob ich mit dem Auto dann auch tatsächlich fliehen kann. Besonders auf nächtlichen Verfolgungsjagden mit den Volatiles erlebe ich mit den Fahrzeugen spannende, chaotische und unvorhergesehene Situationen, die es so in den Vorgängern nicht gab.

Etwas Sorgen mache ich mir jedoch um die langfristige Kompatibilität mit den Horror-Vibes – von mir aus dürften die Autos noch etwas schneller kaputtgehen, um mir nicht zu viel Macht im Kampf gegen die Untoten zu geben.

Zombies mit Autos umnieten macht Spass.
Zombies mit Autos umnieten macht Spass.
Quelle: Domagoj Belancic

Eine weitere Neuerung ist der Beast-Modus. Durch die Experimente, die der Baron an Kyle durchgeführt hat, verfügt er über übermenschliche Zombie-Fähigkeiten. In der Demo kann ich sie nicht kontrollieren – sie brechen automatisch aus, wenn Kyle viele Zombies killt. Später werde ich sie jedoch auch auf Knopfdruck aktivieren können.

Als «Beast» zerschlägt und zerfetzt Kyle Gegner mit seinen Fäusten. Er schmeisst riesige Steine. Er rennt schneller als Autos durch die Gegend. Jedoch jeweils nur für wenige Sekunden. Am meisten setze ich diese Fähigkeiten in den zahlreichen Bossfights gegen die «Chimeras» ein – übermächtige Zombie-Mutanten, die aus dem Labor des Barons entflohen sind.

Die Bosskämpfe und Beast-Skills sollen auch im späteren Spielverlauf eine grosse Rolle spielen. Ich hoffe, dass sich die actiongeladenen Prügelsequenzen nicht zu negativ auf die ansonsten sehr gelungene und «ruhigere» Horror-Atmosphäre auswirken.

Besiege ich einen solchen Chimera, erhalte ich Skillpunkte für meine Beast-Fähigkeiten.
Besiege ich einen solchen Chimera, erhalte ich Skillpunkte für meine Beast-Fähigkeiten.
Quelle: Techland

«Das beste Game, das wir je gemacht haben»

«Dying Light: The Beast» wird vom Entwicklerstudio als vollwertiges Sequel und nicht als Nebenprojekt oder Spinoff gesehen. Über die Anfänge des Spiels als DLC zu «Dying Light 2» will Tymon am liebsten nicht mehr reden – das tue dem Projekt keinen Gefallen, weil es mittlerweile «so viel mehr ist, als es mal war».

Viele Fans freuen sich auf die Rückkehr von Kyle Crane.
Viele Fans freuen sich auf die Rückkehr von Kyle Crane.
Quelle: Techland

Trotz hohem Stellenwert habe man sich jedoch bewusst gegen eine «3» im Namen entschieden: «‹Dying Light 3› klingt zu beängstigend. Wir wollen nicht, dass neue Spieler abgeschreckt werden. Im Gegenteil, wir versuchen auch Leute, die vorher nie ein ‹Dying Light› gespielt haben, abzuholen – sowohl vom Gameplay als auch von der Story her.»

Weiter meint Tymon selbstbewusst: «Wir brauchen keine Drei im Namen. Der Inhalt des Spiels wird für sich selbst sprechen. ‹Dying Light: The Beast› ist das beste und visuell beeindruckendste Game, das wir je gemacht haben.»

Der grafische Sprung fällt mir in der Demo auch auf. Die Beleuchtung erzeugt vor allem in den Abendstunden ein atmosphärisches Bild. Neue Wettereffekte sehen besonders bei stürmischem Wetter verdammt beeindruckend aus. Und die Charaktermodelle überzeugen mit vielen kleinen Details. Enttäuschend steif und hölzern bleiben jedoch die Gesichtsanimationen in den Cutscenes. Aber hey, so viele Emotionen muss der harte Draufgänger Kyle Crane ja eh nicht zeigen.

«Dying Light: The Beast» ist ein schönes Spiel.
«Dying Light: The Beast» ist ein schönes Spiel.

Bis zum Launch dauert es noch vier Wochen. Tymon ist zuversichtlich, dass die Fans zufrieden sein werden: «Die bisherigen Reaktionen waren umwerfend. Wir lieben Kyle Crane, aber unsere Fans lieben ihn noch mehr. Ein bisschen Angst haben wir, weil bei solchen Emotionen auch viel schiefgehen kann, wenn wir etwas falsch machen. Wir hoffen, dass die Fans spüren werden, dass wir viel Arbeit in das Game gesteckt haben.»

«Dying Light: The Beast» erscheint am 22. August für PS5, Xbox Series X/S und PC. Techland hat mich an das Preview-Event in Warschau eingeladen und die Reisekosten übernommen.

Giveaway: «Dying Light: The Beast»-Goodies

Zum Launch von «Dying Light: The Beast» verlosen wir Goodies zum Spiel, die mir Bober, der Bieber netterweise geschenkt hat. Was im Paket dabei ist, siehst du im Bild unten. Um beim Giveaway mitzumachen, musst du folgende Frage beantworten: Welchen Teil der Demo habe ich beim Preview-Event besonders gruselig gefunden?

Das gibt es zu gewinnen (von links nach rechts): Nackenkissen, Bieber-Cap, Kaffekanne. Als Bonus gibt's noch vier «Dying Light: The Beast»-Sticker.
Das gibt es zu gewinnen (von links nach rechts): Nackenkissen, Bieber-Cap, Kaffekanne. Als Bonus gibt's noch vier «Dying Light: The Beast»-Sticker.
Titelbild: Techland

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Meine Liebe zu Videospielen wurde im zarten Alter von fünf Jahren mit dem ersten Gameboy geweckt und ist im Laufe der Jahre sprunghaft gewachsen.

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