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From Software
Meinung

Git good or go home: Videospiele sind das einzige Medium mit Türsteher

Bücher liest du zu Ende, auch wenn du nichts verstehst. Filme laufen weiter, auch wenn du wegnickst. Und Games? Die verweigern dir manchmal knallhart den Eintritt.

Ich bin nicht besonders gut in Videospielen. Man könnte meinen, nach rund 35 Jahren mit einem Joypad in der Hand (20 davon als Game-Redaktor) ist ein bisschen Talent hängen geblieben – Fehlanzeige. Ich bin immer noch eine Pfeife und nur in der Gamewelt ist das ein Problem.

Zuletzt wurde mir das bewusst, als ich «Screamer» getestet habe. Der Racer aus dem Hause Milestone entzückt mit hübscher Anime-Optik und irritiert mit knallhartem Schwierigkeitsgrad. Es ist nicht das erste Mal, dass mir fehlendes Talent den Spass vermiest.

Driften will gelernt sein. Vor Allem in «Screamer».
Driften will gelernt sein. Vor Allem in «Screamer».
Quelle: Milestone

Die Erfahrung und Domis kürzlich erschienener Artikel, in dem ich einige meiner Rage Quits habe Revue passieren lassen, führten zu einer Erkenntnis:

Videospiele machen etwas, das kein anderes Medium kann.

Sie verschliessen dir den Inhalt, wenn deine Fähigkeiten dem Anspruch nicht gerecht werden. Als Gamer sind wir mit dieser Prämisse vertraut, aber eigentlich ist sie absurd: Ein Produkt, das du bezahlt hast, weigert sich, sein Entertainment-Versprechen einzulösen.

Und wir Deppen finden das sogar noch gut.

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Veto!

«Finnegans Wake» ist ein Roman von James Joyce (der übrigens in Zürich seinen letzten Schnaufer getan hat, the more you know), und der Endgegner aller Literatur-Studierenden. Der Schinken vermischt über 60 verschiedene Sprachen, zu viele, zu lange zusammengschusterte Idiome, spielt im Delirium einer irischen Gastwirtsfamilie und endet mitten in einem Satz, dessen zweite Hälfte auf der ersten Seite steht. Verwirrt? Das ist normal. Die Schwierigkeitsskala der Weltliteratur hat ein Obergeschoss, und «Finnegans Wake» wohnt dort alleine.

Und dennoch: Wenn ich wollte, könnte ich die gut 600 Seiten von diesem alkoholinduzierten Brainfuck lesen. Nichts davon würde hängen bleiben und wahrscheinlich liefe mir bereits nach dem Auftakt mein Gehirn aus den Ohren, aber ich KÖNNTE «Finnegans Wake» lesen.

Der Versuch einer Lesehilfe für «Finnegans Wake» von László Moholy-Nagy. Betonung auf «Versuch».
Der Versuch einer Lesehilfe für «Finnegans Wake» von László Moholy-Nagy. Betonung auf «Versuch».
Quelle: László Moholy-Nagy

Ähnlich bei Musik. Queen spielen «Bohemian Rhapsody» auch dann fertig, wenn dein Gesangstalent am Galileo-Teil kapituliert. Filme, Theaterstücke, Konzerte – sie alle teilen ein Grundprinzip: Du zahlst, du konsumierst, fertig. Was du daraus machst, ist deine Sache.

Videospiele behalten sich ein Vetorecht vor. Sie zeigen dir ihre Inhalte nur, wenn du beweist, dass du sie verdient hast. Bei «Cuphead» heisst das hochfokussiertes Ausweichen, bei «Sekiro» perfektes Timing, bei «Screamer» den hundertsten Restart, bevor du erneut an vorletzter Stelle über die Ziellinie kriechst. Ganze Erzählstränge, Bosskämpfe, Endsequenzen, Postgame-Inhalte – alles potenziell hinter einer Mauer aus Skill versteckt. Du hast das Spiel zwar gekauft, aber es gehört dir nicht.

Waren Games früher schwieriger?

Boomer flexen gerne damit, wie schwierig Retro-Games sind und dass es damals noch keine Tutorials gab, die sämtliche Mechaniken geduldig erklärten. Damit haben sie recht. Zumindest teilweise.

Es gibt zahlreiche Ausnahmen für diese Regel, aber grundsätzlich waren Videospiele früher anspruchsvoller. Das hat historische Gründe: Gaming hat seinen Ursprung in der Spielhalle, wo das Design noch einen fundamental anderen Ansatz hatte. Jeder Fehler kostete dich dort einen weiteren monetären Einsatz. Daraus wurde eine Methode: Schwierigkeit als Bezahlmodell, denn je härter das Spiel, desto mehr Kohle landet im Münzschlitz. Diese Herangehensweise war lange im Workflow der Studios verankert.

Das «Dark Souls» der 90er: «Super Ghouls 'n Ghosts».
Das «Dark Souls» der 90er: «Super Ghouls 'n Ghosts».
Quelle: Capcom

Ältere Games sind allerdings nicht nur schwieriger, sie sind oft auch unfairer.

Besonders deutlich machen das Releases, die Ende der 80er und Anfang der 90er sowohl in der Spielhalle als auch für die Heimkonsolen erschienen. Die KI im allerersten «Mortal Kombat» ist an Arschlochigkeit kaum zu überbieten. Sub Zero spamt seine Freeze-Attacke mit der aufdringlichen Penetranz eines Handtuchverkäufers am Strand vom Rimini.

Was als zu schwer durchgeht, entscheidet natürlich jeder für sich. Fest steht: Schwierigkeit hat viele Gesichter, und welches davon ein Game zeigt, macht den Unterschied zwischen Adrenalinkick und Controller an die Wand.

Bis die Industrie das herausfindet, sollte allerdings eine Weile vergehen.

Ein Gegentrend wächst

Mit der Kommerzialisierung des Mediums wuchs der Hunger nach Reichweite. Mario, Sonic und Lara Croft hieven unser liebstes Hobby in den Popkultur-Olymp und plötzlich scheint das Potenzial grenzenlos. Die Publisher wollten ihre Produkte möglichst niederschwellig anbieten. Die Logik dahinter: Je flacher die Eintrittshürde, desto weniger Leute stolpern darüber.

Wenig subtile Marker verraten, wo Cloud wo er klettern kann.
Wenig subtile Marker verraten, wo Cloud wo er klettern kann.
Quelle: Square Enix

Variable Schwierigkeitsgrade werden daraufhin zum Standard. Zuerst der klassische Dreiklang aus «leicht», «mittel» und «schwer», später aufgestockt um «Story»-Modi für alle, die eigentlich lieber einen Film schauen würden, und «Legendär»-Stufen für Masochisten mit zu viel Freizeit. Irgendwann ist Mainstream-Gaming komplett auf Komfort getrimmt: Lebensenergie, die sich von selbst regeneriert, Checkpoints im Minuten-Takt und Speichern, sooft du willst.

Alle happy? Nicht ganz. Wer sein Spiel für jeden optimiert, optimiert am Ende den Charakter raus. Ein Schieberegler hier, ein zu aufdringlicher Wegweiser dort und was als kohärente Designvision begann, landet als durchgeschliffenes Kompromissprodukt auf dem Markt. Ein Spiel, das niemanden überfordern will, fordert am Ende auch niemanden heraus.

Dann kam «Dark Souls»

Du wusstest, dass es kommt. Ich wusste, dass es kommen muss und hier sind wir also. Seit 2011 führt jeglicher Diskurs über den Schwierigkeitsgrad von Videogames zwangsläufig irgendwann über From Softwares Action-RPG. Aber wieso eigentlich?

Anspruchsvolle Games gab es schon in der zuvor beschriebenen Wohlfühl-Phase. «Ninja Gaiden» auf der Original-Xbox war bockschwer. Dasselbe gilt für die «Maximo»-Titel von Capcom und From Software selbst brachte mit der «Otogi»-Duologie zwei Titel heraus, die man als Vorstufe von «Dark Souls» bezeichnen könnte.

From Software testete deine Geduld bereits früher.
From Software testete deine Geduld bereits früher.
Quelle: From Software

Und warum sprechen wir heute nicht von «Otogilikes»?

Weil «Dark Souls» so viel mehr ist als nur ein schwieriges Spiel, das deinen Arsch mit der Regelmässigkeit eines «Skyrim»-Re-Releases kickt. Der Genre-Gründer vereint Atmosphäre, Narrativ und Gameplay mit einer bis dato kaum erreichten Präzision. Der Anspruch ist knackig, bleibt dabei aber fast immer fair. Ich gehe drauf, weil ich nicht aufgepasst habe oder weil ich das Moveset des Gegners falsch interpretiere. Nicht weil ich mit unausweichbaren Attacken eingedeckt werde oder der Bossgegner eine zu dicke Lebensleiste hat. Genau das ist die wichtigste Stellschraube, die zwischen Motivation und Frustration unterscheidet.

Dazu sitzt das Timing: Nach einem Jahrzehnt des Händchenhaltens und der überambitionierten Tutorials erscheint ein Spiel, das dir nichts schenkt und noch nachtritt, wenn du am Boden liegst. «Dark Souls» war das perfekte Spiel zum perfekten Zeitpunkt und das macht es bis heute zum kulturellen Referenzpunkt.

Ausserdem mögen es Schreiberlinge, wenn ein komplexes Konstrukt auf einen Begriff heruntergebrochen werden kann. Warum etwas mühsam umschreiben, wenn es ein einzelnes Wort gibt, das einem Arbeit abnimmt? In «The Offices» Kevin Malones unsterblichen Worten: «Why waste time say lot word, when few word do trick?»

Und was soll daran bitte geil sein?

Weisst du noch, wie EA im Jahr 2017 versucht hat, seine gierigen Microtransactions in «Star Wars Battlefront 2» zu rechtfertigen?

Falls nicht, hier die Kurzfassung: Das Spiel kam mit einem aggressiven Lootbox-System auf den Markt: Wer schneller vorankommen wollte, konnte sich Vorteile kaufen. EA versuchte, das auf Reddit zu erklären und produzierte dabei die hirntote Aussage, dass das Freischalten von Helden wie Darth Vader ein Gefühl von «pride and accomplishment» vermittle.

Wir haben alle herzlich gelacht und der Kommentar wurde mit über 663'000 Downvotes zur meistgehassten Antwort in der Geschichte der Plattform.

Spürst du den Stolz?
Spürst du den Stolz?
Quelle: EA

«Pride and accomplishment», Stolz und Erfolgserlebnisse werden nicht gekauft, sie werden verdient. Das wissen alle, die schon mehrfach an einem herausfordernden Punkt in ihrem Leben standen und diesen überwunden haben. Egal ob virtuell oder im echten Leben, die Erfolge, für die wir hart gearbeitet/gekämpft haben, fühlen sich einfach besser an. Games wie «Dark Souls», «Elden Ring» oder zuletzt «Saros» haben aus diesem Anreiz eine Design-Philosophie gemacht.

Sie machen uns ausserdem zum Helden in unserem eigenen Comeback. Ich scheitere und wage den nächsten Versuch, immer und immer wieder, obwohl der Gegner übermächtig erscheint. Es ist eine klassische Underdog-Story und ich bin der Protagonist.

Dazu kommt: Das Gehirn speichert schwer erkämpfte Erfolge stärker ab als geschenkte. Dopamin wird kräftiger ausgeschüttet, wenn die Belohnung unsicher war. Deshalb erinnerst du dich an deinen ersten Souls-Boss, aber nicht an den fünfhundertsten Ubisoft-Funkturm.

«Git gud»? Eher: «Let it be»

Trotz meiner überschaubaren Skills habe ich die Credits von einigen Games gesehen, die allgemein als schwierig bezeichnet werden. Meistens, weil ich zusammen mit einem Freund gespielt habe oder mein Sturkopf nicht zulassen wollte, dass ein weiteres Spiel auf dem Pile of Shame landet.

Von der «Git gud»-Aussage halte ich trotzdem wenig, weil die meisten Befürworter dieses Arguments ihre eigene Frustresistenz mit Charakterstärke verwechseln. Viel konstruktiver finde ich, sich gelegentlich bewusst zu machen, dass nicht jedes Produkt für jede Person gedacht ist und das ist gut so.

Es ist auch absolut in Ordnung, wenn du Spiele auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad spielst. Games sollen Spass machen und was Spass ist, definierst du selbst: Spiel auf Easy, spiel mit Cheats, spiel mit einem Freund, der die Bossfights für dich übernimmt, während du nebenan Bier trinkst und ihn auslachst, weil er schon wieder von Ornstein und Smough rasiert wurde (sorry, Andy).

Lass dich nicht gaslighten. Spiel wie du willst.
Lass dich nicht gaslighten. Spiel wie du willst.
Quelle: 2K

Und wenn ein Spiel zu anspruchsvoll wird: Lass es bleiben. Es gibt genug andere Games, die dir das Leben weniger schwer machen. Es ist ohnehin nie eine gute Idee, sich mit dem Türsteher anzulegen.

Titelbild: From Software

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In den frühen 90er-Jahren vererbte mir mein älterer Bruder sein NES mit «The Legend of Zelda» und startete damit eine Obsession, die bis heute anhält.


Meinung

Hier liest du eine subjektive Meinung der Redaktion. Sie entspricht nicht zwingend der Haltung des Unternehmens.

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