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Hooded Horse
Kritik

«Corsair Cove» im Test: Dieses Piratennest wächst mir ans Herz

Kim Muntinga
28.7.2026
Bilder: Kim Muntinga

In «Corsair Cove» baue ich eine Piratenstadt über Strände, Felsen und Klippen hinweg. Aus der spektakulären Kulisse entsteht eine überraschend anspruchsvolle Logistikaufgabe. Das Gesamtpaket begeistert mich, auch wenn einzelne Systeme noch nicht vollständig ausgereift wirken.

In meiner Piratenstadt wird der Rum knapp. Die Produktionsgebäude liegen auf verschiedenen Ebenen am Hang, das nächste Lager steht ungünstig und der Warenfluss zwischen den einzelnen Betrieben stockt. Obwohl alle Teile der Kette vorhanden sind, reicht der Nachschub nicht mehr aus.

Also baue ich einen weiteren Betrieb, setze ein Lager an eine besser erreichbare Stelle und ziehe neue Stege durch den Hang. Wenig später füllen sich die Vorräte wieder. Aus dem Engpass ist ein neuer, dicht bebauter Abschnitt meiner Siedlung entstanden.

Solche Eingriffe bestimmen meinen Alltag in «Corsair Cove». Das Aufbauspiel versetzt mich in das ausklingende Goldene Zeitalter der Piraterie. Auf einer verlassenen Insel beginne ich zwischen den Überresten eines Schiffbruchs und errichte daraus Schritt für Schritt eine Zuflucht für Freibeuter.

Dafür erschließe ich Rohstoffe, baue Produktionsketten auf und versorge die wachsende Bevölkerung. Mit der Zeit rüste ich Schiffe aus, erkunde neue Regionen und bereite mich auf den Konflikt mit der Krone vor. Der Städtebau bleibt dabei die Hauptsache. Expeditionen und Gefechte liefern neue Möglichkeiten und treiben die Entwicklung meiner Siedlung an.

Mich begeistert vor allem, wie eng Wirtschaft und Gelände zusammenwirken. Gebäude verteilen sich über schmale Vorsprünge und verschiedene Höhenstufen, während Treppen, Stege und Seilbrücken die einzelnen Bereiche verbinden. Die farbenfrohe Piratenkulisse trägt ein erstaunlich komplexes Wirtschaftssystem.

Zwischen Felsen und Wasserfällen entsteht eine Piratenstadt, an der ich mich kaum sattsehen kann.
Zwischen Felsen und Wasserfällen entsteht eine Piratenstadt, an der ich mich kaum sattsehen kann.

Eine Stadt wächst den Felsen hinauf

Zu Beginn bleibt meine Siedlung noch überschaubar. Einige Unterkünfte, erste Produktionsgebäude und kurze Wege reichen aus, um die Piraten zu versorgen. Bald benötigen sie jedoch zusätzliche Waren, während neue Betriebe weitere Rohstoffe und Arbeitskräfte beanspruchen. Aus den anfangs einfachen Abläufen entsteht ein verzweigtes Wirtschaftsnetz.

Der neue Pier wird erst nutzbar, wenn eine Verbindung zum bestehenden Wegenetz steht. Ich kann diesen nur an festgelegten Stellen bauen.
Der neue Pier wird erst nutzbar, wenn eine Verbindung zum bestehenden Wegenetz steht. Ich kann diesen nur an festgelegten Stellen bauen.

Häufig fehlen mir neue Arbeitskräfte. Eine weitere Werkstatt wäre schnell gebaut, doch ohne Personal bleibt sie ungenutzt. Neue Piraten stoßen vor allem durch Storysequenzen, Missionen und Ereignisse zu meiner Siedlung. Bis dahin muss ich mit dem vorhandenen Personal haushalten und entscheiden, welcher Produktionsschritt gerade Vorrang hat.

Neue Bewohner erhalte ich unter anderem durch Entscheidungen bei zufälligen Ereignissen.
Neue Bewohner erhalte ich unter anderem durch Entscheidungen bei zufälligen Ereignissen.

Mit wachsendem Fortschritt verschiebt sich der Druck. Neue Produktionsketten bestehen aus mehreren Betrieben, die ich über verschiedene Ebenen der Insel verteilen muss. Rohstoffvorkommen geben bestimmte Bereiche vor, während geeignete Bauplätze am Hang begrenzt sind. Dadurch entsteht meine Stadt selten nach einem langfristig festgelegten Plan. Sie wächst dort weiter, wo gerade Platz ist und die nächste Ware gebraucht wird.

Für jede Erweiterung muss ich mehrere Dinge gleichzeitig berücksichtigen. Wo findet das Gebäude Platz? Wie gelangen die Rohstoffe dorthin? Und erreicht das fertige Gut anschließend schnell genug den nächsten Verarbeitungsschritt oder ein Lager? Eine zusätzliche Werkstatt kann einen Engpass beheben, benötigt jedoch weitere Arbeitskräfte und ausreichend Nachschub. Manchmal reicht der Neubau, in anderen Fällen muss ich auch die umliegenden Verbindungen oder die Verteilung der Waren anpassen.

Das Spiel unterstützt mich mit einer farblichen Bewertung der Verbindungen. Grün kennzeichnet effiziente Wege, Gelb mittelmäßige und Rot ungünstige. So erkenne ich bereits beim Planen, ob meine Piraten ihr Ziel direkt erreichen oder einen langen Umweg nehmen müssen.

Eine neue Verbindung verkürzt den Warenweg zur Pulvermühle ….
Eine neue Verbindung verkürzt den Warenweg zur Pulvermühle ….
... und verbessert ihre Effizenz sichtbar.
... und verbessert ihre Effizenz sichtbar.

Die Bauwerkzeuge funktionieren dabei überwiegend zuverlässig. Stege, Treppen und andere Verbindungen passen sich flexibel an Felsen und bestehende Gebäude an. Gelegentlich reagieren die Anschlusspunkte allerdings fummelig. Dann muss ich die Kamera drehen oder den Cursor mehrfach neu ansetzen, bis der gewünschte Steg einrastet. Bisher bleibt das ein kleiner Makel innerhalb eines ansonsten hervorragenden Bausystems.

Die Wirtschaft zieht langsam die Schrauben an

Die verspielte Präsentation lässt «Corsair Cove» zunächst leichter wirken, als es tatsächlich ist. Schon nach wenigen Stunden werden die Produktionsketten länger, neue Waren kommen hinzu und weitere Bedürfnisse erhöhen den Druck auf meine Wirtschaft. Die Komplexität wächst dabei angenehm schrittweise.

Insgesamt umfasst das Spiel mehr als 50 Waren. Die Bandbreite reicht von einfachen Lebensmitteln und Rum über Kleidung bis zu Medizin, Waffen und Ausrüstung für meine Schiffe. Die Güter unterscheiden sich damit nicht nur thematisch. Sie versorgen meine Bewohner, ermöglichen neue Produktionsschritte oder bereiten meine Flotte auf anspruchsvollere Fahrten vor.

Von Baumaterialien über Verpflegung bis zu Waffen umfasst die Wirtschaft mehr als 50 Waren.
Von Baumaterialien über Verpflegung bis zu Waffen umfasst die Wirtschaft mehr als 50 Waren.

Gerät ein Betrieb ins Stocken, weist mich das Spiel mit gut sichtbaren Meldungen auf das Problem hin. Anschließend muss ich die Ursache finden: Fehlt Personal, mangelt es an Vorprodukten, ist die Verbindung einfach ineffizient oder liegt ein Lager ungünstig? Die Hinweise liefern mir einen Ansatzpunkt, nehmen mir die eigentliche Analyse aber nicht ab.

Diese Fehlersuche motiviert mich bislang. Anpassungen zeigen meist schnell Wirkung, sobald die einzelnen Produktionsschritte wieder ineinandergreifen. Offen bleibt, ob die zunehmend komplexen Produktionsketten auch langfristig tragen oder mit der Zeit eher Frust erzeugen.

Je anspruchsvoller das Endprodukt, desto mehr Vorstufen muss meine Wirtschaft zuverlässig versorgen.
Je anspruchsvoller das Endprodukt, desto mehr Vorstufen muss meine Wirtschaft zuverlässig versorgen.

Taten weisen mir den Weg

Neue Gebäude, Schiffe und Verbesserungen schalte ich über einen umfangreichen Entwicklungsbaum frei. Die benötigten Punkte erhalte ich durch sogenannte Taten. Ich soll beispielsweise eine bestimmte Bevölkerungszahl erreichen, Ereignisse mit einem Kapitän abschließen oder eine bestimmte Zahl effizienter Verbindungen zu einem Betrieb schaffen.

Taten belohnen Fortschritte in Stadtbau, Produktion, Seefahrt und Erkundung mit neuen Entwicklungspunkten.
Taten belohnen Fortschritte in Stadtbau, Produktion, Seefahrt und Erkundung mit neuen Entwicklungspunkten.

Das System bindet den Fortschritt an konkrete Leistungen und gibt meiner Partie eine Richtung. Gleichzeitig verleitet es mich dazu, auch Bereiche auszuprobieren, die ich bisher vernachlässigt habe. Benötige ich eine bestimmte Freischaltung, sehe ich sofort, welche Aufgaben mich zum nächsten Punkt führen.

Beim ersten Öffnen erschlägt mich der Entwicklungsbaum allerdings beinahe. Zahlreiche Symbole, Verzweigungen und Anforderungen füllen den Bildschirm. Anfangs fällt es mir schwer, einzuschätzen, welche Freischaltung gerade sinnvoll ist und wie ich sie am schnellsten erreiche.

Nach und nach wird das System verständlicher. Neue Transportmöglichkeiten, Produktionsgebäude und Schiffstypen liefern zudem spürbare Belohnungen. Ein freigeschalteter Aufzug verändert meine Stadtplanung stärker als ein kleiner passiver Bonus und weckt direkt neue Bauideen.

Im kreisförmigen Entwicklungsbaum investiere ich meine Punkte in Gebäude, Waren, Schiffe und Transportmöglichkeiten.
Im kreisförmigen Entwicklungsbaum investiere ich meine Punkte in Gebäude, Waren, Schiffe und Transportmöglichkeiten.

Trotzdem bleibt ein Vorbehalt. Die Taten geben meinen nächsten Schritten derzeit Struktur. Auf Dauer könnten sie sich jedoch wie eine lange Aufgabenliste anfühlen, die ich für einzelne Freischaltungen abarbeite.

Die Schiffe treiben meine Entwicklung voran

Die Schiffe geben meiner wachsenden Wirtschaft ein greifbares Ziel. Ich rüste sie aus, stelle Besatzungen zusammen und schicke sie für Expeditionen in neue Regionen. Dort warten Rohstoffe, Ereignisse, Schätze und feindliche Flotten.

Zoome ich weit genug heraus, wird aus der Inselansicht eine Karte mit Zielen, Gegnern und neuen Regionen.
Zoome ich weit genug heraus, wird aus der Inselansicht eine Karte mit Zielen, Gegnern und neuen Regionen.

Dadurch entsteht ein funktionierender Kreislauf. Meine Wirtschaft liefert Waren und Ausrüstung für die Schiffe. Erfolgreiche Fahrten bringen anschließend Ressourcen, neue Möglichkeiten und Fortschritte zurück, die wiederum meiner Siedlung zugutekommen.

Die Seefahrt ist damit eng in den Aufbau eingebunden. Ich produziere Waren nicht bloß, um Lager zu füllen oder Bedürfnisse abzuhaken. Ein Teil meiner Wirtschaft bereitet die nächste Expedition vor und öffnet mir weitere Bereiche der Spielwelt.

Aus dem einfachen Landlubber wird durch den Ausbau die stärkere Sharktooth.
Aus dem einfachen Landlubber wird durch den Ausbau die stärkere Sharktooth.

Optisch gehören die Schiffe zu den Höhepunkten. Ihre Modelle wirken detailliert und wertig. Wenn eines meiner ausgerüsteten Schiffe die Insel verlässt, bekommt die Arbeit in den Werkstätten einen greifbaren Zweck.

Die Schiffe sind detailliert gestaltet und verbinden meine Wirtschaft mit der Welt jenseits der Insel.
Die Schiffe sind detailliert gestaltet und verbinden meine Wirtschaft mit der Welt jenseits der Insel.

Die Gewichtung passt für mich. Expeditionen unterbrechen den Aufbau regelmäßig, drängen ihn aber nie in den Hintergrund. Sie liefern Abwechslung und treiben meine Entwicklung voran, während in der Siedlung weiterhin alle Fäden zusammenlaufen.

Würfel statt Breitseiten in Echtzeit

Treffe ich auf eine feindliche Flotte, wechselt das Spiel in ein rundenbasiertes Kampfsystem. Statt meine Schiffe direkt zu steuern, arbeite ich mit Würfeln, Fähigkeiten und den Eigenschaften meiner Besatzung.

Vor jeder Runde zeigt mir das Spiel, welche Aktion der Gegner vorbereitet. Anschließend wähle ich aus mehreren Möglichkeiten die passende Reaktion. Je nach Situation kann ich angreifen, den gegnerischen Schlag abfedern oder auf einen Vorteil in einer späteren Runde hinarbeiten (etwa ein Boost durch einen weiteren Würfel). Die Würfel entscheiden darüber, wie erfolgreich meine Aktion ausfällt. Schiff, Besatzung und Kapitän beeinflussen das Gefecht vor allem über ihre Werte und passiven Eigenschaften.

Das Spiel verrät den nächsten gegnerischen Zug und lässt mich anschließend eine passende Reaktion auswählen.
Das Spiel verrät den nächsten gegnerischen Zug und lässt mich anschließend eine passende Reaktion auswählen.

Anfangs verstehe ich das System nur teilweise und weiß nicht, was das Spiel von mir will. Die Einführung könnte diese Zusammenhänge verständlicher erklären. Sobald die Mechanik greift, entwickelt sie jedoch einen eigenen Reiz. Der angekündigte Zug des Gegners gibt mir eine klare Grundlage für die Taktik, ohne mir die Entscheidung abzunehmen. Je nach Situation nehme ich Schaden für einen stärkeren Angriff in Kauf oder spiele vorsichtiger, um meine Besatzung zu schützen.

Mit einfachen Mitteln entstehen so interessante Abwägungen. Die Würfel bringen Unsicherheit in jede Runde, während die Zusammensetzung meiner Flotte meine Möglichkeiten prägt. Gute Vorbereitung hilft, garantiert aber keinen reibungslosen Sieg.

Optisch wirken die Gefechte übersichtlich, an die detailreichen Siedlungen und Schiffsmodelle reichen sie jedoch nicht ganz heran. Nachdem ich ihre Regeln verstanden habe, gehören sie für mich trotzdem zu den gelungenen Ergänzungen des Städtebaus.

Kapitäne mit Profil und ungenutztem Potenzial

Jedes Schiff benötigt einen Kapitän. Die Figuren unterscheiden sich dabei deutlich in ihrem Auftreten. Edward Teach, besser bekannt als Blackbeard, gibt den zynischen und brutalen Veteranen. Ihm stehen zahlreiche fiktive Kapitäne mit eigenen Hintergrundgeschichten gegenüber. Scarlet tritt furchtlos und selbstbewusst auf, während Kanja als risikofreudiger Spieler und ehemaliger Gewürzhändler vor allem von Ehrgeiz und Gier geprägt ist.

Teach verkörpert den brutalen Piraten spielerisch: Seine Boni stärken Gesundheit und Angriffskraft.
Teach verkörpert den brutalen Piraten spielerisch: Seine Boni stärken Gesundheit und Angriffskraft.

Solche Eigenheiten zeigen sich in kurzen Dialogen, Ereignissen und Zwischensequenzen. Dadurch wirken die Kapitäne über ihre Werte hinaus wie eigenständige Figuren. Ihre Auftritte lockern Expeditionen auf und verleihen einzelnen Situationen mehr Persönlichkeit.

Allerdings bleiben diese Momente meist kurz. Für Figuren, die meine Flotte anführen und sogar mit einzelnen Bereichen des Entwicklungsbaums verbunden sind, treten die Kapitäne zu selten in den Vordergrund. Teach spielt etwa eine Rolle bei bestimmten Taten, über die ich weitere Fortschrittspunkte verdiene. Das stärkt seine spielerische Bedeutung, bindet ihn jedoch nicht tiefer in den Alltag meiner Siedlung ein.

Kurze Bildsequenzen treiben die Geschichte voran und verleihen den Kapitänen mehr Persönlichkeit.
Kurze Bildsequenzen treiben die Geschichte voran und verleihen den Kapitänen mehr Persönlichkeit.

Dort bleiben die Kapitäne bislang fast unsichtbar. Dabei ließen sie sich sinnvoll mit dem Städtebau verzahnen: Sie könnten Betriebe leiten, bestimmte Bereiche verbessern oder einzelne Produktionsketten unterstützen. Teach würde sich etwa anbieten, den Zusammenhalt meiner Piraten zu stärken. Diesen kann ich nach meiner bisherigen Erfahrung nur über Ereignisse und den Fortschritt der Geschichte erhöhen.

Das würde neue Entscheidungen schaffen. Schicke ich Teach auf eine Expedition oder nutze ich seine Erfahrung für meine Siedlung? Bisher sind die Kapitäne charmante Begleiter mit klaren Persönlichkeiten, deren spielerisches Potenzial «Corsair Cove» noch nicht vollständig ausschöpft.

Teach erhält durch die Storymomente mehr Profil. Für den Aufbau wünsche ich mir jedoch eine stärkere Einbindung.
Teach erhält durch die Storymomente mehr Profil. Für den Aufbau wünsche ich mir jedoch eine stärkere Einbindung.

Eine Piratenhochburg mit eigener Handschrift

Am eindrucksvollsten ist «Corsair Cove», wenn ich die Kamera zurückziehe und meine gesamte Siedlung betrachte. Werkstätten hängen an Felswänden, Wohngebäude drängen sich auf kleine Plateaus und Stege verbinden die einzelnen Ebenen. Aus meinen wirtschaftlichen Entscheidungen entsteht so eine Piratenhochburg, die tatsächlich gewachsen wirkt.

Meine Piratenhochburg wächst über Strände, Felsen und mehrere Höhenstufen hinweg.
Meine Piratenhochburg wächst über Strände, Felsen und mehrere Höhenstufen hinweg.

Die Gebäude lassen sich optisch gut voneinander unterscheiden und stecken voller kleiner Details. Auch die sorgfältig modellierten Schiffe gehören zu den visuellen Höhepunkten. Trotz der dichten Bebauung bleibt meine Siedlung meist übersichtlich.

Aus der Nähe beleben Animationen das Geschehen. Piraten arbeiten, tragen Waren durch die Stadt oder drängen sich auf den Wegen. Wasserfälle, tropische Vegetation und die ausladenden Holzkonstruktionen runden die stimmige Piratenkulisse ab.

Musik und Geräuschkulisse unterstützen das Geschehen unaufdringlich. Das Klappern der Betriebe und das Treiben in der Siedlung verleihen ihr Leben, ohne meine Aufmerksamkeit von der Planung abzulenken.

«Corsair Cove» wurde mir von Hooded Horse zur Verfügung gestellt. Das Spiel ist ab dem 31. Juli für den PC verfügbar.

Fazit

Ein herrlich verschachteltes Piratennest

«Corsair Cove» verbindet seine farbenfrohe Piratenwelt mit einem komplexen und durchdachten Bausystem. Besonders der vertikale Städtebau begeistert mich. Produktionsgebäude, Lager und Unterkünfte verteilen sich über verschiedene Höhenstufen, während ich mit Stegen, Treppen und Brücken ein funktionierendes Wegenetz durch den Hang ziehe. Die eindrucksvolle Optik wächst dabei direkt aus meinen wirtschaftlichen Entscheidungen.

Auch die Systeme abseits der Insel fügen sich sinnvoll ein. Expeditionen treiben die Entwicklung voran, Schiffe geben meiner Wirtschaft ein greifbares Ziel und das rundenbasierte Kampfsystem gewinnt mit jeder absolvierten Auseinandersetzung an Reiz.

Einige Bereiche besitzen noch Luft nach oben. Der Entwicklungsbaum wirkt anfangs überladen, Anschlusspunkte reagieren gelegentlich fummelig und die Kapitäne könnten stärker in den Alltag meiner Siedlung eingebunden sein. Zudem muss sich erst zeigen, ob die wachsende Komplexität langfristig motiviert oder irgendwann Frust erzeugt.

Nach rund zwölf Stunden überwiegt meine Begeisterung jedoch deutlich. Trotz kleiner Schwächen gehört «Corsair Cove» für mich schon jetzt zu den spannendsten Aufbauspielen der letzten Zeit.

Pro

  • eindrucksvoller vertikaler Städtebau
  • detailreiche Gebäude und Schiffe
  • sinnvolle Verzahnung von Siedlungsaufbau und Seefahrt
  • stimmige, lebendige Piratenkulisse
  • rundenbasierte Gefechte als stimmige Ergänzung zum Städtebau

Contra

  • Kapitäne bleiben außerhalb der Schiffe bedeutungslos
  • teilweise Längen zwischen Aufbau und Expeditionen
Titelbild: Hooded Horse

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